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Die Neun Reiche - Regelwerk 2.0

Neun Reiche Regelwerk

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11 Antworten zu diesem Thema

#1 rolli

rolli

    AFOL im Exil

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Geschrieben: 02 November 2016 - 16:01 Uhr

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Von Fletcher Floyd und Faxion, mit Mitwirken von modestolus und rolli

Stand: Januar 2017

 

Inhaltsverzeichnis


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#2 rolli

rolli

    AFOL im Exil

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Geschrieben: 02 November 2016 - 16:01 Uhr

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Einführung

Es handelt sich um ein rundenbasiertes Strategierollenspiel, bei dem die Spieler die Kontrolle über zwei Arten von Fraktionen übernehmen: Es gibt die „Provinzen“ (Länder auf der Landkarte) und die „Freien Gruppen“ (umherstreifende kleinere Gruppierungen).

 

In jeder Runde sind die Spieler der Reihe nach am Zug und haben die Möglichkeit, aus verschiedenen Spielzügen auszuwählen.

 

Das Spielziel ist, seine Fraktion so stark zu machen wie möglich und/oder sie so lange wie möglich am Leben zu halten. Das Spiel erlaubt verschiedene Stile, man kann den Eroberer geben oder sich auch weitgehend neutral verhalten und eher auf Handel und Bündnisse setzen, Konflikte suchen oder ihnen aus dem Weg gehen, kurzum: Die Spieler entscheiden selbst, wie sie spielen wollen.

Um das Spiel so lange wie möglich am Laufen zu halten, ist kein definitives Ende vorgesehen; sollte es allerdings dazu kommen, dass eine Provinz alle anderen Provinzen unterwirft, ist das Spiel beendet. Dieser Fall ist allerdings sehr unwahrscheinlich.

 

 

 

Leitung und Ablauf

Die Spielleitung liegt derzeit in den Händen von Fletcher Floyd, Modestolus und rolli. Einer von ihnen wird in jeder Runde das Spiel moderieren, also Spielzüge ansagen und das Spiel allgemein überprüfen. Den Ansagen des Spielleiters ist jederzeit nachzukommen. Posts in den Spielthread ohne Aufforderung des Leiters sind strengstens verboten und werden mit Geldstrafen innerhalb des Spiels oder mit dem kompletten Ausschluss bestraft!

 

Zu Beginn einer Runde wird der Spielleiter die aktuellen Werte der Provinz/Gruppe offen legen, die am Zug ist. Anschließend fordert er sie zu ihrer ersten Handlung auf. Ist dies wie in der Beschreibung der verschiedenen Züge weiter unten abgeschlossen wird der Spieler zu einem zweiten Zug aufgefordert. Ist dieser abgeschlossen ist der nächste Spieler an der Reihe. Berechnungen und Anpassungen der Werte eines Spielers übernimmt der Spielleiter persönlich.

 

Wenn sie an der Reihe ist, kann eine Partei kann zwei Züge vollführen. Es ist jedoch möglich, zu passen und somit eine Aktion nicht zu verbrauchen. Für jeden Zug hat der Spieler 24 Stunden Zeit (nach dem auffordernden Post des Spielleiters). Manche Züge eröffnen Sonderzeitfenster, welche aber vom Spielleiter angekündigt werden und jederzeit in der weiter unten aufgeführten Tabelle der Züge einsehbar sind.

 

Gelegentlich kommt es zu Ereignissen (Challenges), für welche das Spiel angehalten wird. Diese können als Bauwettbewerb betrachtet werden. Bei diesen Wettbewerben gibt es Boni für das Spiel und eventuell später auch Sachpreise zu gewinnen!

 

Auch Nicht-Spieler dürfen in den Neun Reichen bauen. Diese MOCs sind vom Spiel losgelöst zu verstehen, stehen nur für sich und können keinen Einfluss auf das Spiel nehmen. Nicht-Spieler dürfen in allen Reichen bauen, allerdings ist es den Spielern vorbehalten, ob sie die Verwendung ihrer Charaktere für diese Modelle freigeben wollen oder nicht. Also vorher bitte fragen, wenn Ihr bspw. den Herrscher einer Provinz in einem MOC benutzen möchtet. Diese MOCs können also bestenfalls eine zusätzliche Storyline zu der offiziellen sein. MOCs dieser Kategorie müssen bei Veröffentlichung entsprechend als solche gekennzeichnet sein.
 


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#3 rolli

rolli

    AFOL im Exil

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Geschrieben: 02 November 2016 - 16:01 Uhr

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Allgemeine Informationen

Eine Provinz ist eine auf der Landkarte verzeichnete Fraktion. Sie ist an ihren Standort gebunden und kann, ohne offene Grenzen, keine Angriffe auf andere Provinzen ausführen, mit der sie keine Grenze teilt. Zwischen der Insel Lyssaris und den Küstenstaaten liegt zwar das Meer, trotzdem gelten Lyssaris und die Küstenstaaten als angrenzende Provinzen (Küstenstaaten haben schließlich Schiffe). Ländereien können militärisch erworben und verloren werden, es ist jedoch nicht möglich, dass eine Provinz ohne ihr Einverständnis aus dem Spiel ausscheidet!

 

Für eine Provinz sind folgende Werte wichtig:

  • Militär: 
    Euer für Schlachten relevanter Wert.
  • Goldmünzen: 
    Die eigene Schatzkammer. Goldmünzen sind nötig, um Bauprojekte abzuschließen, Freie Gruppen anzuheuern oder neue Soldaten zu rekrutieren. Außerdem kann man mit ihnen Rohstoffe von anderen Provinzen kaufen. Nach Abschluss eines Zuges darf der Goldstand von Provinzen nicht unter 2.000 Goldmünzen fallen, da sie möglicherweise noch zum Opfer eines Raubzugs durch eine Freie Gruppe werden kann und diesen überleben muss. 
  • Steuern: 
    Die Anzahl Goldmünzen, die ihr zum Beginn jeder neuen Runde erhaltet.
  • Rohstoffe: 
    Nötig, um Bauprojekte abzuschließen. Der Zugriff auf Rohstoffe ist handelbar. Im Durchschnitt startet jede Provinz mit zwei Rohstoffen. In der Übersicht wird der Preis angegeben, mit welcher der Rohstoff bei bestehenden Handelsabkommen gekauft werden kann.
  • Erhandelte Rohstoffe: 
    Rohstoffe, die ihr durch den Handel erworben habt. Im Icon wird die Provinz angezeigt, von welcher der Rohstoff erworben wurde.
  • Offene Grenzen mit: 
    Provinzen, deren Gebiet ihr durchqueren dürft, um eine andere Provinz anzugreifen, mit welcher ihr keine Grenze teilt.
  • Handelsabkommen mit: 
    Provinzen, mit denen ihr Rohstoffe handeln könnt.
  • Bündnis mit: 
    Provinzen, die euch bei einer Schlacht zur Hilfe eilen können (und umgekehrt!)
  • Errichtete Gebäude: 
    Abgeschlossene, zivile Bauprojekte, die Bonus auf +Steuern gewähren, werden durch Icons angezeigt.
  • Im Krieg mit: 
    Formeller Kriegsstatus mit einer Provinz. Vor einem Friedensabkommen sind keine anderen Züge mit dieser Provinz außer “Affront” und “Angriff” möglich.

 

Startwerte

Achtung: Dieses System ist im laufenden Spiel nicht relevant, es soll nur verdeutlichen, warum nicht alle

Provinzen/Gruppen mit identischen Startwerten beginnen und wie sich die Balance bei den Abweichungen erklärt.

 

Jede Provinz startet mit unterschiedlichen Werten. Es gibt bestimmte Richtwerte: 100 Militär, 15.000 Goldmünzen, +500 Steuern/Runde, sowie zwei verschiedene Rohstoffe.

 

Von diesen Werten aus werden mittels Einheiten (= E) Werte abgezogen oder aufgerechnet. 1E entspricht 10 Militär, 2.000 Goldmünzen oder +100 Steuern/Runde. Ein Rohstoff ist 2E wert. Für jeden Abzug gibt es eine Aufwertung, für jede Aufwertung einen Abzug. So wird die Fairness innerhalb des Spiels gewährt.

 

Eure Startwerte werden Euch zu Spielbeginn mitgeteilt.


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#4 rolli

rolli

    AFOL im Exil

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Geschrieben: 02 November 2016 - 16:02 Uhr

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In jeder „Runde“ sind die Spieler nacheinander an der Reihe. Die Reihenfolge wird vor Spielbeginn vom Spielleiter festgelegt und kann vorerst nicht geändert oder beeinflusst werden. Im Rahmen von Challenges kann es im laufenden Spiel möglicherweise auch einmal zu einer Veränderung der Zugreihenfolge kommen, zunächst wird aber für eine ganze Weile die Startreihenfolge Bestand haben. 

 

Jeder Spieler hat, wenn er an der Reihe ist, die Möglichkeit, nacheinander zwei Züge aus verschiedenen Kategorien zu tätigen, muss dies aber nicht zwingend tun, wenn es in einer der Kategorien keinen sinnvollen Zug zu tätigen gibt. Dann reicht auch ein einziger Zug pro Fraktion.

Tätigt ein Spieler einen Zug, auf den ein anderer Spieler gemäß den Regeln reagieren muss, wird der Zug unterbrochen und der Spielleiter holt von der jeweiligen Fraktion umgehend eine Ja/Nein-Reaktion ein. Die Konsequenz der Antwort wird vom Spielleiter eingepflegt, dann tätigt der Spieler seinen zweiten Zug. Und auch hier wird der Spielleiter eine gegebenenfalls erforderliche Antwort eines anderen Spielers einholen, die Konsequenzen erneut in die statistischen Werte einfließen lassen und danach den Zug für beendet erklären.

 

Dann moderiert er zum nächsten Spieler weiter, der nun an der Reihe ist.

 

Zum besseren Verständnis: In jeder Runde ist jede Fraktion einmal an der Reihe und kann zwei verschiedene Züge durchführen.

 

 

Züge – Wirtschaft

  • Handelsabkommen
    Der Spieler, der am Zug ist, bietet einem anderen ein Handelsabkommen an. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein. Nach einem Handelsabkommen sind beide Fraktionen in der Lage, ab dem jeweils nächsten Zug Handel miteinander durchzuführen. Außerdem erhalten sie einen Bonus von einmaligen +1.000 Goldmünzen.
  • Handelsabkommen widerrufen
    Der Spieler, der am Zug ist, bricht den Handel mit einem Spieler ab. Alle Rohstoffe, die untereinander gehandelt wurden, sind von nun an nicht mehr verfügbar. Der Spieler, der ein Abkommen beendet, muss eine Entschädigung von 20.000 Goldmünzen an den benachteiligten Spieler zahlen oder ihm den Krieg erklären.
  • Rohstoff erwerben
    Ein Spieler zahlt einem anderen Spieler, mit dem er bereits ein Handelsabkommen geschlossen hat, einmalig den aktuellen Rohstoffpreis für den permanenten Zugriff auf einen Rohstoff des verkaufenden Spielers.
  • Preise anpassen
    Ein Spieler erhöht bzw. senkt die Preise, mit dem Spieler seine Rohstoffe kaufen können. Der Startpreis eines jeden Rohstoffes ist 10.000 Goldmünzen, wobei der Preis nicht unter 5.000 fallen und über 20.000 steigen darf.
  • Bauprojekt
    Der Spieler zahlt Goldmünzen und besitzt den Zugriff auf bestimmte Rohstoffe (Siehe hierfür ->Bauprojekte) und erschafft so ein wirtschaftliches Gebäude (einmalig baubar, erhöhen Steuern/Runde) oder Belagerungsgeräte (mehrmals baubar, erhöhen Kampfkraft).
  • Donation
    Der Spieler übergibt einer anderen Provinz oder einer Freien Gruppe unaufgefordert einen Betrag eigenen Ermessens, welcher durch 500 teilbar sein muss. Es können bis zu 8.000 Goldmünzen verschenkt werden.

 

Die im Spiel zu Beginn handelbaren Rohstoffe sind: Holz, Stein, Eisen, Edelmetalle, Luxusgüter.

Ihr könnt mehrere Rohstoffe bei einer Provinz kaufen, doch wenn sie Euch das Bündnis kündigt oder den Krieg erklärt, seid Ihr mit einem Schlag gleich von mehreren Rohstoffen vorübergehend abgeschnitten, ehe Ihr möglicherweise von anderer Seite diese Rohstoffe wieder erwerben könnt. Schaut Euch also besser die Leute gut an, mit denen Ihr Geschäfte macht. 

 

 

  • Privatisierung
    Ihr müsst den Gürtel enger schnallen und braucht dringend Geld? Verkauft eines eurer zivilen Bauwerke und erhaltet die Hälfte der Baukosten gutgeschrieben. Der Spieler erhält das Geld sofort (also auch von der ersten Aktion auf die zweite), das Bauwerk wird gestrichen – mit ihm natürlich auch die aus ihm resultierenden Steuereinnahmen. Will ein Spieler diese Einnahmequelle später wieder erschließen, muss er das Bauwerk neu errichten.

     

  • Story-Zug
    Ihr wollt keine neuen Bündnisse? Nichts kaufen oder bauen? Schreibt die Geschichte eures Reiches mit einem MOC weiter und erhaltet 5000 Gold. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Zug verlinkt werden.

 

  • Goldtransport - Kosten: 5000GM oder mehr

 

Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in ein Reich mit der Ihr aktuell ein Militär- oder Handelsbündnis habt. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das verbündete Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.

 

Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.


Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht!

Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt. 


Während dieser Zeit kann der Transport von einer freien Gruppe oder einer Provinz mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet die freie Gruppe 1.000 Goldmünzen.

Achtung: Dafür muss die freie Gruppe nicht selbst am Zug sein! Sie kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:

 

  • Nicht gerade irgendwo gekämpft wird

 

  • Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt (wie zB "Will Lyssaris das Handelsbündnis mit Großsteinen eingehen?")
     

Geschieht dies, kommt es zur MOC-Phase: Der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich.
Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen. Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände der freien Gruppe oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer werden 5 Militär abgezogen.

Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.

Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Provinz spielen kann.

 

Züge – Militär

  • Kriegserklärung
    Der Status Krieg wird mit einer Provinz ausgelöst, was zum sofortigen Abbruch aller Beziehungen mit dieser Provinz führt. 
  • Angriff
    Der Angriff auf eine Provinz, mit welcher eine Grenze geteilt wird oder die durch Offene Grenzen erreichbar ist und mit der Ihr Euch offiziell im Kriegszustand befindet. Löst Kampf aus („Invasionsversuch“). Mehr dazu im Kampfsystem!
  • Überfall
    Angriff ohne vorherige Kriegserklärung. Ein Angriff ohne den Status Krieg sorgt dafür, dass bei den folgenden Schlachten nur die Bündnisse des Verteidigers greifen (Der Aggressor hat ja vorher niemandem Bescheid gesagt). Badass-Move. Sonderzug für Beauftragung freier Gruppen entfällt für beide Kontrahenten. Löst Kampf aus („Invasionsversuch“). Mehr dazu im Kampfsystem!
  • Rekrutierung
    Es werden Goldmünzen (10.000-50.000, in 10.000er Schritten) gezahlt. Pro 10.000 gezahlten Goldmünzen erhöht sich der Militärwert um +5.
  • Friedensabkommen
    Der Spieler bietet einem anderen Spieler, mit dem er sich im Krieg befindet, Frieden an. Nimmt der Spieler an, können die beiden Fraktionen wieder uneingeschränkt Aktionen miteinander wirken. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein.
  • Überraschungsgast - Sonderzug
    Greift in einen laufenden Krieg ein, in dem ihr auf diplomatischer Ebene bisher nicht involviert seid.
    Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Erklärungen der Bündnispartner eingeholt oder Angebote an freie Gruppen unterbreitet werden.
    Dies ist neben dem Angriff auf einen Goldtransport die einzige Situation, in der ohne vorherige Aufforderung durch den Spielleiter in den Spiele-Thread gepostet werden darf.

     

Züge – Diplomatie

  • Offene Grenzen
    Der Spieler bittet eine andere Provinz um eine Durchquerungserlaubnis. So kann die Provinz, die die Erlaubnis eingeholt hat, Angriffe gegen Provinzen ausführen, mit denen sie keine Grenze teilen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein. Theoretisch können zwei Kriegsparteien beide eine zwischen ihnen liegende, neutrale Provinz um eine solche Durchquerungserlaubnis durch offene Grenzen bitten und haben so, bei Bewilligung, beide die Möglichkeit, die andere anzugreifen. Dies ist nicht unerheblich, da es im Ablauf einer Schlacht insbesondere beim Rekrutieren freier Gruppen, Abweichungen zwischen „Angreifer“ und „Verteidiger“ gibt. 
  • Bündnis
    Der Spieler bietet einer anderen Provinz für den Konfliktfall militärische Hilfe an und fordert eben diese ein. Während einer Schlacht können sich Bündnispartner gegenseitig unterstützen. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein.
  • Bündnis aufkündigen
    Der Spieler bricht ein Bündnis mit einer Provinz ab, was dafür sorgt, dass sich die beiden Fraktionen nicht mehr in Schlachten unterstützen können.
  • Nichtangriffspakt
    Der Spieler verspricht einer Provinz, sie nicht anzugreifen und erwartet dafür das selbige. Ein Verstoß hat keine direkten Konsequenzen, doch wer würde mit jemanden einen Bund eingehen, der seine Versprechen bricht? Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein.
  • Affront
    Der Spieler baut in der festgelegten Zugzeit (24 Stunden) ein MOC, um eine Fraktion zu provozieren. Der beleidigte Spieler besitzt nun drei Optionen:
         A: Kriegserklärung an den Provokateur
         B: Aufkündigen aller Bündnisse mit dem Provokateur
         C: Mit der Schande leben
    Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein „mit der Schande leben“.

 

  • Geheimauftrag - Kosten: 5000 Gold
    Manchmal ist es schlau im Geheimen zu agieren: Dinge wie Sabotage, Schmuggelei oder gar Entführungen sind Dinge, die man lieber nicht am hellichten Tageslichte verrichtet. Und die Hände sollte man sich damit auch nicht schmutzig machen. Warum also nicht eine der freien Gruppen anheuern?

    Mit Spielen dieses Zug wird das Spiel pausiert. Der Spieler schickt anschließend eine PN an die Spielleitung mit seinem Auftrag. Die Spielleitung wendet sich nun an die freien Gruppen, von denen (hoffentlich) eine das Angebot annimmt. Bei mehreren Interessenten bekommt erste freie Gruppe, die das Angebot annimmt, den Zuschlag.

    Die Konsequenz tritt erst am Ende der aktuellen Runde ein und ist vorher nicht bekannt. Auch der Lohn wird erst am Ende der Runde ausgezahlt – ohne den Auftragnehmer oder -geber zu enthüllen.

    Mögliche Aufträge:

    • Sabotage: Beauftrage eine freie Gruppe, ein Gebäude einer anderen Provinz zu sabotieren. Dieses wirft bis es repariert ist nur die Hälfte an Steuern ab. Die Reparatur des Gebäudes kostet die Provinz die Hälfte der Baukosten. Viel Spaß beim am Stuhl sägen.

    • Bestechung: Besteche eine freie Gruppe und sichere dir ihr Wohlwollen für die Zukunft. Hoffentlich erinnern sie sich dann auch daran, garantiert ist das nämlich nicht.

    • Schmuggelei: Beauftrage eine freie Gruppe, dir für die nächste Runde einmalig Zugriff auf eine Ressource deiner Wahl zu verschaffen (verfällt am Ende der nächsten Runde). Was darf es sein?

    • Entführung: Beauftrage eine freie Gruppe, eine Persönlichkeit einer anderen Provinz zu entführen. Diese kann in der nächsten Runde gegen ein Lösegeld von 5000 Gold von der betroffenen Provinz freigekauft werden – dieses kann nicht nachverfolgt werden und kommt demzufolge keiner Fraktion zu Gute. Während eine Persönlichkeit entführt ist, kann die betroffene Provinz… (der Zufall wählt eine der folgenden Optionen aus)

      • keine aktiven Kriegshandlungen begehen.

      • keine Gebäude errichten.

      • nur die Hälfte der Steuern kassieren.

      • keine weiteren Bündnisse eingehen.

      • keine Rohstoffe handeln.

    • Überfall: Beauftrage eine freie Gruppe, eine andere freie Gruppe zu überfallen. Die betroffene freie Gruppe hat in der nächsten Runde einen Zug weniger zur Verfügung. Es wird maximal ein Zug gestrichen, auch wenn die Götter der freien Gruppe nicht gut gesinnt sind und sie mehrmals in einer Runde überfallen wird.
       

In der nächsten Runde hat die betroffene Provinz dann die Möglichkeit, das Lösegeld zu zahlen oder ihre Gebäude zu reparieren – wenn sie das denn möchte. Dies kostet sie einen Zug.
 


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#5 rolli

rolli

    AFOL im Exil

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Geschrieben: 02 November 2016 - 16:02 Uhr

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Allgemeine Informationen

Eine Freie Gruppe spielt sich komplett anders als eine Provinz. Sie bewegt sich ungesehen über Grenzen und kann überall zu jeder Zeit aktiv werden. Anders als Provinzen ist es unmöglich, eine Freie Gruppe direkt anzugreifen -wohl aber den Goldtransport einer freien Gruppe. Die freie Gruppe kann jedoch unter gewissen Voraussetzungen Provinzen erobern. Freie Gruppen können nicht untereinander agieren, sondern nur mit Provinzen!

Eine Freie Gruppe nimmt keine Steuern ein und muss anders ihr Geld verdienen. Des weiteren hat sie zu Beginn keinen Zugriff auf Rohstoffe, kann jedoch später militärische Bauprojekte vollenden! Sie hat bestimmte Sonderzüge zur Verfügung.

 

Relevante Werte für Freie Gruppen sind lediglich:

  • Militär: 
    Entspricht wie bei einer Provinz der Kampfkraft, Maximalwert ist 80!
  • Goldmünzen: 
    Um Rohstoffe zu kaufen, Soldaten zu rekrutieren und Bauprojekte zu vollenden.
  • Erhandelte Rohstoffe/Anzahl der Einheiten: 
    Um Bauprojekte zu vollenden.

 

 

Züge von Freien Gruppen

Die Züge "Bauprojekt", "Rekrutierung", "Ehrliche Arbeit" und "Aufrüstung" dürfen doppelt ausgeführt werden, falls die Ressourcen dies zulassen. Man darf zweimal pro Zug betteln, aber nicht bei ein- und derselben Provinz.

  • Bauprojekt
    Der Spieler zahlt Goldmünzen und besitzt den Zugriff auf bestimmte Rohstoffe (siehe hierfür ->Bauprojekte) und erschafft so Belagerungsgeräte (mehrmals baubar, erhöhen Kampfkraft).
  • Rekrutierung
    Es werden Goldmünzen (10.000-50.000, in 10.000er Schritten) gezahlt. Pro 10.000 gezahlten Goldmünzen erhöht sich der Militärwert um +5.
  • Raubzug
    Die Freie Gruppe plündert die Ländereien einer Provinz und erbeutet feste 2.000 Goldmünzen aus der Schatzkammer der Provinz. Die Provinz kann daraufhin mit Vergeltung reagieren, was der Provinz feste Werte von -10 von Militär und der Freien Gruppe -20 von Militär abzieht. Die Provinz hat 24 Stunden Zeit um zu entscheiden, ob sie Vergeltung nehmen will. Jede Provinz kann pro Runde nur einmal durch eine freie Gruppe überfallen werden, wer zuerst kommt, raubt zuerst. 
  • Dienste anbieten
    Nur als erster Zug spielbar! Die Freie Gruppe bietet einer Provinz an, für 5.000 Goldmünzen Bezahlung einen Raubzug gegen eine Provinz nach Wunsch durchzuführen. So können Rivalen ohne Krieg geschwächt werden. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Stimmt er zu, so muss er ein Ziel nennen. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein
  • Feldzug
    Besitzt eine Freie Gruppe ihre volle militärische Stärke von 80, kann sie eine Provinz mit 100 oder weniger militärischer Stärke regulär angreifen. In diesem Fall zählt das Kampfsystem! So kann aus der Freien Gruppe eine Provinz werden. Es ist zu beachten, dass eine Freie Gruppe sowohl bei einem Feldzug als auch bei der Unterstützung einer Provinz in voller Stärke am Kampf teilnimmt und somit bei einer Niederlage aus dem Spiel ausscheidet! Freie Gruppen sind bei einem Feldzug in der Lage, andere Freie Gruppen zu rekrutieren.
  • Sonderzug "Besiedeln"
    Für den festen Preis von 20.000 Goldstücken kann eine Freie Gruppe den Zug ausführen, eine verwaiste Provinz besetzen und so selbst zur Provinz aufsteigen. Dabei wird die Provinz auf ihre Startwerte zurückgesetzt!

Der Sonderzug „Besiedeln“ hat zur Folge, dass der neue Herrscher des Reiches alle diplomatischen Fäden neu spinnen und die Strukturen des Reiches neu aufbauen muss. Nach dem Spielen des Sonderzuges ist der nächste Spieler an der Reihe, der zweite Zug fällt der großen Umstrukturierung zum Opfer.
Freie Gruppen, die eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler dieser neuen Provinzen in den folgenden zwei Runden nicht angegriffen oder sabotiert werden!


 

  • Ehrliche Arbeit
    Die Freie Gruppe erwirtschaftet feste 1.500 Goldmünzen durch ehrliche Arbeit. 
  • Betteln
    Die Freie Gruppe bittet eine Provinz um finanzielle Unterstützung. Wird diese gewährt, muss die Provinz mindestens 500 Goldmünzen und maximal 10.000 Goldmünzen nach eigenem Ermessen spenden, in 500er Schritten. Der gefragte Spieler kann in einem Zeitraum von 24 Stunden über die Anfrage nachdenken und sie beantworten. Keine Antwort bedeutet automatisch ein Nein
  • Aufrüstung
    Die Freie Gruppe kauft einen Rohstoff von einer Provinz ohne Handelsabkommen.
  • Goldtransport - Kosten: 5000GM oder mehr
    Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in eines der Reiche. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.
    Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.

    Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht!

    Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt. 


    Während dieser Zeit kann der Transport von einer freien Gruppe oder einer Provinz mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet die freie Gruppe 1.000 Goldmünzen.

    Achtung: Dafür muss die freie Gruppe nicht selbst am Zug sein! Sie kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:

    • Gerade keine Schlacht stattfindet

    • Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt (wie zB "Will Lyssaris das Handelsbündnis mit Großsteinen eingehen?"

Geschieht dies, kommt es zur MOC-Phase: Der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich.

Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen. Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände der freien Gruppe oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer werden 5 Militär abgezogen.

Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.

Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Fraktion spielen kann.

 

  • Story-Zug
    Immer nur ehrliche Arbeit? Keine Lust, auf Rollos Spenden zu warten? Schreibe die Geschichte deiner freien Gruppe mit einem MOC weiter und erhalte 5000 Gold. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Zug verlinkt werden.

     

  • Rohstoffgewinnung - Doppelzug
    Deine freie Gruppe begibt sich für zwei Züge auf die Suche nach Rohstoffen. Du erhältst im Gegenzug eine Einheit eines Rohstoffes deiner Wahl.
    Mit Spielen dieses Zuges verfällt der zweite Zug deiner Runde. Wenn du nur noch einen Zug in der aktuellen Runde zur Verfügung hast, kannst du diesen Zug nicht spielen.

    Beispiel „Kahlschlag“:
    Deine freie Gruppe schlägt ihre Zelte nahe eines Waldes auf um ihre Holzvorräte aufzufüllen. Du erhältst eine Einheit Holz.
    Analog dazu z.B. “Steinbruch” (für Stein), “Goldschürfen” (für Edelmetalle), “Eisenader” (für Eisen), “Trüffelfund” (für Luxusgüter) – oder was auch immer sich die Geschichtenschreiber hier einfallen lassen.

 

  • Eine weitere Methode für die Freie Gruppe, Goldmünzen zu verdienen sind Dienste als Söldner, wenn sie vor einer Schlacht von einer Provinz angeworben werden! Dazu mehr im Kampfsystem.

 

Achtung!

Freie Gruppen können aufgrund begrenzter Lagerkapazität nur drei verschiedene Rohstoffe gleichzeitig besitzen und von jedem maximal 6 Einheiten. Sie erwerben für den halben Kurs des aktuellen Rohstoffpreises vier Einheiten des jeweiligen Rohstoffs. Jede Investition verbraucht eine Einheit.

 

Beispiel:

  1. Holz aus Lyssaris kostet aktuell 8.000 Goldstücke.
  2. Eine Freie Gruppe kann nun für 4.000 Goldstücke (halber Kurs) vier Einheiten Holz kaufen.
  3. Damit kann die Freie Gruppe nun viermal Wurfspeere fertigen, bevor sie kein Holz mehr hat und neues kaufen muss –wenn sie es braucht.

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#6 rolli

rolli

    AFOL im Exil

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Geschrieben: 02 November 2016 - 16:02 Uhr

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Allgemeine Informationen

Mit welchen Zügen Ihr die Schlachten auslöst, habt Ihr ja oben mitbekommen. Hier geht es nun darum, wie so eine Schlacht abläuft, wenn „Angriff“, „Überfall“ oder „Feldzug“ gespielt wurden. Dazu unten ausführliche Fallbeispiele, in der alle möglichen Ausgänge einer Schlacht besprochen werden. 

Grundsätzlich sei gesagt, dass eine Provinz zum vollständigen Besiegen/Erobern einer anderen Provinz in der Regel zwei Schlachten gewinnen muss („Invasion“/“Kampf um die Hauptstadt“).
Ausnahme: Eine Provinz, deren Militärstärke unter 70 liegt, kann von einer anderen Provinz sofort in der Hauptstadt angegriffen werden, soweit deren Stärke mindestens 120 beträgt.

Auch wenn eine freie Gruppe gegen eine geschwächte Provinz (Stärkewert unter 100) den Zug „Feldzug“ tätigt, kommt es sofort zum „Kampf um die Hauptstadt“

Die Schlachten laufen für Provinzen und freie Gruppe im Wesentlichen gleich ab, im Folgenden nochmal die wichtigsten Unterschiede vorab:

 


Kämpfen als Provinz 

Als Provinz könnt Ihr nie mit Eurer kompletten Truppenstärke kämpfen, weder offensiv, noch defensiv. Daher solltet Ihr darauf achten, hier einen hohen Gesamtwert zu haben, wenn Ihr vorhaben sollet, zu erobern oder andere andauernd zu provozieren. 

Streitkräfte-Split:
Egal ob Ihr angegriffen werdet, oder Eure Leute ausrücken lasst, um jemand anderen anzugreifen –Die Hälfte Eurer Truppen bleibt grundsätzlich in der Hauptstadt zurück. 

Die andere Hälfte stellt sich im Verteidigungsfall schon an den Landesgrenzen Eurem Gegner, bzw. marschiert in die Schlacht in einer Nachbarprovinz. Der Split geschieht automatisch durch den Spielleiter, sobald Ihr angegriffen werdet, oder Eurerseits den Zug „Angriff“ tätigt. Ihr habt damit also keinerlei Arbeit, solltet dieses System aber am besten schnell verinnerlichen, um Eure effektive Stärke im Spiel jederzeit realistisch einschätzen zu können.

 

Als Provinz könnt ihr euch sowohl bei verbündeten Reichen Verstärkung sichern, als auch eine (!) Freie Gruppe anwerben.

Verbündete Provinzen können sich entscheiden, ob sie wie bisher die Hälfte ihrer Streitkräfte entsenden oder ein Viertel ihrer Armee dem Verbündeten zur Seite stellen.
 

 


Kämpfen als freie Gruppe 

Als freie Gruppe gibt es nur eine einzige Spielsituation, in der Ihr ganz auf Euch allein gestellt und selbstständig (indem Ihr ein Moc baut) kämpfen könnt: Wenn Ihr den Zug „Feldzug“ tätigt. Da Ihr als freie Gruppe keinen festen Heimatort habt, kämpft Ihr immer mit voller Truppenstärke. Es gibt zwar keinen Streitkräfte-Split, aber dafür überlebt auch kein einziger Mann, sollte die Schlacht verloren gehen. Klartext: Tätigt eine freie Gruppe den Zug „Feldzug“ und verliert die Schlacht, ist der Spieler aus dem Spiel ausgeschieden und seine Gruppe gibt’s nicht mehr. 

Anders liegt der Fall, wenn eine freie Gruppe sich am Krieg einer Provinz beteiligt, indem sie im Rahmen des entspr. Sonderzugfensters angeheuert wird. Hier gibt der Spieler der freien Provinz quasi seine „Selbstbestimmung“ auf, bis der Konflikt beigelegt ist und die jeweilige freie Gruppe entweder ausgelöscht wurde oder sehr reich geworden ist. Solange sie im Kriegszustand liegt, können keine regulären Züge getätigt werden!

 

Wollt ihr ein Stück vom Kuchen, müsst ihr euch nach dem entsprechenden Aufruf schnell entscheiden, da sich nur eine Freie Gruppe einer Provinz als Söldnerheer anschließen kann.

Nochmal Klartext für die Freien: Jede Kriegsbeteiligung bringt das Risiko der völligen Auslöschung mit sich. Wagt dies nur, wenn Ihr hohe Werte und ein unanständig hohes Angebot auf dem Tisch habt, sonst war’s das!

 

Mit Hilfe zweier Fallbeispiele „Invasion“ (also „Kampf um die Grenzen“) und „Kampf um die Hauptstadt“ soll der Ablauf verdeutlicht werden.

 


Fallbeispiel 1: Angriff

Nehmen wir an, Bonissa wird von Lyssaris angegriffen. Zwischen den beiden Fraktionen herrscht Krieg, deswegen gelten auch die Bündnisse von Lyssaris und nicht nur die des Verteidigers.

Lyssaris spielt den Zug "Angriff". Es kommt zur ersten Schlacht, dem „Invasionsversuch“.

 

Jetzt wird das Spiel für eine Woche unterbrochen, in welcher beide Beteiligten ein MOC bauen müssen.

 

Derweil wählt der Spielleiter drei unter keinen Umständen beteiligte Provinzen aus (d.h. Ohne Bündnisse zu kämpfenden Fraktionen), welche Juroren stellen. Ist es nicht möglich, drei Provinzen ohne Bündnis zu einem der Rivalen zu finden, können ausgewählte Provinzen auch zwei Juroren stellen.

 

 

Momentum durch MOC-Multiplikator:

Die Juroren haben, unabhängig voneinander, 24 Stunden zur Bewertung der MOCs, nachdem diese beide gepostet wurde (eigene Threads im Rollenspiel-Forum, Verlinkung im Spielthread nach Aufforderung durch den Spielleiter). Sie verteilen hierbei 1-10 Punkte. Die Ergebnisse werden dem Spielleiter per PN mitgeteilt und bleiben geheim. Aus diesen wird vom Spielleiter der Durchschnitt errechnet, Stellen hinter dem Komma werden aufgerundet. Nur dieser Durchschnittswert wird den Spielern im Rahmen der Aufrechnung bekannt, nicht sein Zustandekommen!


Die Durchschnittsbewertung des schlechter bewerteten MOCs wird von der Durchschnittsbewertung des besser bewerteten Mocs abgezogen. Der Restwert mit nun mit dem MOC-Multiplikator (bei normalen Gefechten 3) multipliziert. Das Ergebnis dieser Rechnung wird der Provinz, die das besser bewertete MOC gebaut hat, als unveränderter Zahlenwert zugeordnet. 

 

Vor der Offenlegung der Werte haben beide Spieler einen Sonderzug, in welchem sie:
A: Bündnisse einfordern können, wodurch sie die Hälfte der Kampfkraft ihres Bündnispartners aufgerechnet bekommen. Lehnt der/die Bündnispartner ab, ist das Bündnis beendet.
B: Einer freien Gruppe Geld gegen Kampfkraft anbieten können, nimmt die Freie Gruppe an, wird ihr kompletter Militärwert aufgerechnet. Am Ende des Krieges wird mit siegreichem Ausgang ein Sonderzug gespielt, in dem die freie Gruppe entlohnt wird.

Hier ist zu beachten, dass der Bündnispartner im Falle der Niederlage die Hälfte seiner Armee verliert und die Freie Gruppe bei einer Niederlage komplett aus dem Spiel ausscheidet!

 

Berechnung:

 

Militärwert (Halbiert):
Bonissa: Verteidiger      |     Lyssaris: Angreifer   

55 | 40

___________________

 

MOC Bewertungsschnitt:

5 | 9

Resultierender MOC-Wert des Siegers (Lyssaris):

9 - 5 = 4 

Mit Multiplikator x 3:

4*3  = 12

Resultierende Militärwerte:

55 | 52

___________________

 

Bündnispartner      +60 (BK) | +60 (LH)                              

Freie Gruppen       +30 (DO) | +40 (FH)                              

 

Finaler Militärwert:

145 152

Lyssaris siegt mit einem Rest von 7!

 

Folgen:

Der Drachenorden wurde ausgelöscht, die Brandküste und Bonissa haben die Hälfte ihrer Armeen verloren und verbleiben in ihren Hauptstädten mit 50% ihrer Militärkraft (Also 60 bzw. 50).

 

Fürs erste wird ohne zweiten Zug von Lyssaris weiter gespielt. Die Runde geht normal weiter, wobei die besetzte Partei, Bonissa, übersprungen wird. Andere Provinzen können Bonissa nicht angreifen, bis die Sache mit Lyssaris erledigt ist. 

 

Hätte Bonissa gesiegt, wäre die Freihanse aus dem Spiel ausgeschieden und die Armeen Lurvenheims und Lyssaris´ um 50% geschrumpft. Das Spiel würde anschließend normal weiter laufen.

 

 

Fallbeispiel 2: Kampf um die Hauptstadt

Wir springen zum nächsten Zug von Lyssaris: Der Spielleiter fragt Lyssaris, was es tun möchte.

 

Als Sieger gibt es zwei Optionen:

  1. Rückzug mit einem Gewinn von 20.000 Goldmünzen (Festbetrag) aus Plünderungen
    ODER
  2. Kampf um die Hauptstadt, wobei der Moc-Multiplikator auf 10! erhöht wird.

Für den zweiten Fall: Erneut müssen MOCs gebaut werden, wodurch das Spiel wieder für eine Woche unterbrochen wird.
Dieselbe Jury stimmt erneut ab, diesmal gibt es jedoch keine Option zum Einfordern von Bündnissen oder anheuern von Freien Gruppen. 

 

 

Nach der Bewertung wird erneut berechnet:

 

Militärwert (Hauptstadt, Restwert):
Bonissa: Verteidiger      |     Lyssaris: Angreifer   

55 | 12

___________________

 

MOC Bewertungsschnitt:

2 | 8

Resultierender MOC-Wert des Siegers (Lyssaris):

8 - 2 = 6 

Mit Multiplikator x 10:

6*10 = 60

Finaler Militärwert:

55 68

Erneuter Sieg für Lyssaris!

 

Der siegreiche Angreifer hat vier Optionen, die der Spielleiter nun vorlegt:

  1. Unterwerfung: Bonissa verbleibt mit 50 Militärstärke und 50% seiner Steuern als Provinz, eben diese 50% der Steuern gehen an Lyssaris. Desweiteren erhält Lyssaris Zugriff auf alle Rohstoffe Bonissas, ohne Kosten. Sollte Bonissa eine erfolgreiche Schlacht gegen Lyssaris schlagen wird der Rohstoffzugang annulliert, da das Reich seine Unabhängigkeit zurück gewonnen hat. Wird Bonissa von einer anderen, dritten Partei erobert wird der "Vasallenstatus" nicht mit übernommen und Lyssaris verliert ebenfalls den Zugriff auf Bonissas Rohstoffe.
  2. Besetzung: Bonissa wird auf seine Startwerte zurückgesetzt, alle Bündnisse und Abkommen werden annulliert. Der Spieler von Lyssaris spielt nun gleichzeitig auch Bonissa.
  3. Schenkung: Lyssaris übergibt Bonissa an eine Freie Gruppe. Die Werte der Provinz werden auf ihre Startwerte zurückgesetzt, alle Bündnisse und Abkommen werden annulliert.
  4. Verwüstung: Bonissa scheidet als Provinz komplett aus, wodurch ebenfalls alle Abkommen und Bündnisse annulliert werden. Sie gilt als verwaist. Lyssaris erhält 50.000 Goldmünzen aus Plünderungen.

    In den letzten drei Fällen muss der Spieler von Bonissa entscheiden, ob er als Freie Gruppe weiter spielen möchte oder komplett aus dem Spiel ausscheidet!

Ein Sieg Bonissas hätte erneut den Verlust von 50% des Militärwertes für Lyssaris und Lurvenheim bedeutet.


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#7 rolli

rolli

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Geschrieben: 02 November 2016 - 16:02 Uhr

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Diese Provinzen existieren quasi nicht mehr. Für den festen Preis von 20.000 Goldstücken kann eine Freie Gruppe den Sonderzug "Besiedeln" ausführen und so zur Provinz aufsteigen. Dabei wird die Provinz auf ihre Startwerte zurückgesetzt.

 

Verwaiste Provinzen entstehen entweder durch "Verwüstung" oder durch Regelverstöße, wegen denen Spieler ausscheiden.

 

Freie Gruppen, die eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler dieser neuen Provinzen in den folgenden zwei Runden nicht angegriffen oder sabotiert werden.
 


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#8 rolli

rolli

    AFOL im Exil

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Geschrieben: 02 November 2016 - 16:02 Uhr

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Zivile Bauten sind nur für Provinzen verfügbar, militärische Bauten können auch von Freien Gruppen errichtet werden! Zivile Bauwerke sind nur je einmal realisierbar. Militärische Bauten sind für Provinzen endlos baubar, für freie Gruppen nur bis zum Maximalwert 80. (Geordnet nach Kategorie und Anzahl zum Bau benötigter Rohstoffe.)

 

 

 

Zivile Bauten:

 

Ein Rohstoff (3):

 

28606879006_05bd93b81d_t.jpg Brunnen

(benötigt Stein)

Kosten: 5.000 Goldmünzen

+1000 Steuern/Runde

 

28606879016_43aeb5f9ce_t.jpg Stall

(benötigt Holz) 

Kosten: 5.000 Goldmünzen

+1000 Steuern/Runde

 

28023095373_de1e5d816f_t.jpg Handelsstation

(benötigt Luxusgüter)

Kosten: 7.500 Goldmünzen

+1500 Steuern/Runde

 

Zwei Rohstoffe (5):

 

28023095383_8c43289235_t.jpg Mühle

(benötigt Stein & Holz)

Kosten: 10.000 Goldmünzen

+2000 Steuern/Runde

28023095423_b35baf89d9_t.jpg Gerberei

(benötigt Holz & Luxusgüter)

Kosten: 10.000 Goldmünzen

+2000 Steuern/Runde

 

28023095443_25a5bc6a30_t.jpg Kerzenmacherei

(benötigt Stein & Luxusgüter)

Kosten: 15.000 Goldmünzen

+3000 Steuern/Runde

 

28606879136_495ef2ee14_t.jpg Fleischerei

(benötigt Stein & Eisen)

Kosten: 17.500 Goldmünzen

+3500 Steuern/Runde


28606879166_ef5bf4dc93_t.jpg Kesselflicker-Werkstatt

(benötigt Stein & Edelmetalle)

Kosten: 20.000 Goldmünzen

+4000 Steuern/Runde

 

Drei Rohstoffe (3):

 

28613278096_766f1d6e87_t.jpg Gasthaus

(benötigt Holz, Stein & Luxusgüter)

Kosten: 25.000 Goldmünzen

+5000 Steuern/Runde

 

28613278106_c945b723fa_t.jpg Schmiede

(benötigt Stein, Eisen & Edelmetalle)

Kosten: 30.000 Goldmünzen

+6000 Steuern/Runde

28029424463_d7a6f5d694_t.jpg Schmuckwerkstatt

(benötigt Holz, Luxusgüter & Edelmetalle)

Kosten: 32.500 Goldmünzen

+6500 Steuern/Runde

 

Vier Rohstoffe (1):

 

28567120191_91a15582f0_t.jpg Heldenstatue

(benötigt Stein, Eisen, Edelmetalle & Luxusgüter)

Kosten: 40.000 Goldmünzen

+8.000 Steuern/Runde

 

 

Militärische Bauten:

 
Ein Rohstoff (1):
 

29190298064_5afdacd345_t.jpg Wurfspeere 

(benötigt Holz)

Kosten: 7.000 Goldmünzen 

+5 Kampfkraft

 

Zwei Rohstoffe (2):

 

29525237480_82bdd4849c_t.jpg Balliste

(benötigt Holz & Eisen)

Kosten: 10.000 Goldmünzen

+10 Kampfkraft

 

29190298184_8c3b36f416_t.jpg Pechfassschleuder

(benötigt Holz & Luxusgüter)

Kosten: 15.000 Goldmünzen

+15 Kampfkraft

 

Drei Rohstoffe (4):

 

29525237600_a05f12ce6c_t.jpg Katapult

(benötigt Holz, Stein & Eisen)

Kosten: 25.000 Goldmünzen

+25 Kampfkraft

29190298294_4a87f97b1b_t.jpg Kanone

(benötigt Eisen, Edelmetalle & Luxusgüter)

Kosten: 50.000 Goldmünzen

+50 Kampfkraft


29525237730_f5fb87a8d9_t.jpg Mörser

(benötigt Eisen, Edelmetalle & Luxusgüter)

Kosten: 60.000 Goldmünzen

+60 Kampfkraft


29525237790_e7449c45ac_t.jpg Schwere Bombarde

(benötigt Eisen, Luxusgüter & Stein)

Kosten: 100.000 Goldmünzen

+100 Kampfkraft

 


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#9 modestolus

modestolus

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Geschrieben: 26 Februar 2017 - 10:47 Uhr

MOCs: Kennzeichnung und Bonus

 

MOCs, die für das IdS-Rollenspiel „Die Neun Reiche“ gebaut werden, sollen im entsprechenden Thread gepostet werden.

Eine einheitliche Bezeichnung hilft der Spielleitung aber auch allen Mitspielern und den Beobachtern, die Modelle zuzuordnen und entsprechende Boni auszuschütten.

 

MOCs Kennzeichnungen.png


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#10 modestolus

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Geschrieben: 26 Februar 2017 - 10:51 Uhr

Startwerte Provinzen und Freie Gruppen

 

Für das Rollenspiel wurden zu Beginn unterschiedliche Startwerte in den Kategorien GM, Militär, Steuern/ Runde und Rohstoffe festgelegt.

Sollte eine Freie Gruppe eine verwaiste Provinz für den Festbetrag von 20.000 GM besiedeln, wird die Provinz auf diese Startwerte zurückgesetzt.

 

Startwerte 1.png

 

Startwerte 2.png


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#11 modestolus

modestolus

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Geschrieben: 26 Februar 2017 - 11:02 Uhr

Die Spielzüge – Kompaktübersicht - Provinzen

 

Züge Provinzen 1.png

 

Züge Provinzen 2.png


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#12 modestolus

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Geschrieben: 26 Februar 2017 - 11:04 Uhr

Die Spielzüge – Kompaktübersicht – Freie Gruppen

 

Züge Freie Gruppen 1.png

 

Züge Freie Gruppen 2.png


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Enthält ebenso die Schlüsselwörter: Neun Reiche, Regelwerk