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Die Neun Reiche - Season 2 (2017)

Die Neun Reiche

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#1 modestolus

modestolus

    Stiller Leser

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  • 873 Beiträge

Geschrieben: 18 Januar 2017 - 23:22 Uhr

Liebe Mitspieler, liebe Reichsapfelhalter, liebe Marodeure, liebe Drachenträumer,

 

während ihr in den letzten Wochen dem Winterzauber nachgegangen seid und uns hochinteressante Weihnachtsgeschichten aus den Neun Reichen erzählt hattet, haben wir uns zusammengesetzt und auf Basis von eurem Feedback über einige Änderungen und Neuerungen beraten.

 

Diese möchten wir euch im Folgenden nun vorstellen.

 

Zum einen haben wir im Abschnitt “Regeländerungen” Anpassungen der aktuellen Regeln vorgenommen bzw. neue eingeführt.

Im Abschnitt “Neue Züge” geht es – wer hätte es gedacht – um Dampfrosse. Äh. Züge halt.

 

Das allgemeingültige Regelwerk wird natürlich um diese Dinge ergänzt.

 

Nun, viel Spaß beim Lesen.



 

Regeländerungen - wirksam ab Runde 8:


Allgemein:

  • Nicht-Spieler dürfen nun MOCs in den Neun Reichen bauen. Diese sind vom Spiel losgelöst zu verstehen, völlig autark und können keinen Einfluss auf das Spiel nehmen.
    Nicht-Spieler dürfen in allen Reichen bauen, allerdings ist es den Spielern vorbehalten, ob sie die Verwendung ihrer Charaktere für diese Modelle freigeben wollen oder nicht.

     

Kampfsystem:

  • Im Kriegsfall kann sich eine Provinz nun nur noch mit maximal einer freien Gruppe verbünden.

  • Verbündete Provinzen können sich nun entscheiden, ob sie wie bisher die Hälfte ihrer Streitkräfte entsenden oder – neu – ein Viertel ihrer Armee dem Verbündeten zur Seite stellen.

  • Der bisher verwendete MOC-Multiplikator wird nun durch einen prozentualen Bonus ersetzt. Der Ablauf wie bisher bleibt bestehen, lediglich die Wirkung des Ausganges des MOC-Duells wird angepasst: Die Provinz, die das besser bewertete MOC gebaut hat, erhält nun + 15% Kampfkraft (bzw. + 30% beim Kampf um die Hauptstadt).

  • Freie Gruppen, die gerade eine Provinz eingenommen haben, dürfen als Spieler jener Provinz in den folgenden zwei Runden noch nicht angegriffen oder sabotiert werden.



Neue Züge - Provinzen:

  • Geheimauftrag - Kosten: 5000 Gold
    Manchmal ist es schlau im Geheimen zu agieren: Dinge wie Sabotage, Schmuggelei oder gar Entführungen sind Dinge, die man lieber nicht am hellichten Tageslichte verrichtet. Und die Hände sollte man sich damit auch nicht schmutzig machen. Warum also nicht eine der freien Gruppen anheuern?

    Mit Spielen dieses Zug wird das Spiel pausiert. Der Spieler schickt anschließend eine PN an die Spielleitung mit seinem Auftrag. Die Spielleitung wendet sich nun an die freien Gruppen, von denen (hoffentlich) eine das Angebot annimmt. Bei mehreren Interessenten bekommt erste freie Gruppe, die das Angebot annimmt, den Zuschlag.

    Die Konsequenz tritt erst am Ende der aktuellen Runde ein und ist vorher nicht bekannt. Auch der Lohn wird erst am Ende der Runde ausgezahlt – ohne den Auftragnehmer oder -geber zu enthüllen.

    Mögliche Aufträge:

    • Sabotage: Beauftrage eine freie Gruppe, ein Gebäude einer anderen Provinz zu sabotieren. Dieses wirft bis es repariert ist nur die Hälfte an Steuern ab. Die Reparatur des Gebäudes kostet die Provinz die Hälfte der Baukosten. Viel Spaß beim am Stuhl sägen.

    • Bestechung: Besteche eine freie Gruppe und sichere dir ihr Wohlwollen für die Zukunft. Hoffentlich erinnern sie sich dann auch daran, garantiert ist das nämlich nicht.

    • Schmuggelei: Beauftrage eine freie Gruppe, dir für die nächste Runde einmalig Zugriff auf eine Ressource deiner Wahl zu verschaffen (verfällt am Ende der nächsten Runde). Was darf es sein?

    • Entführung: Beauftrage eine freie Gruppe, eine Persönlichkeit einer anderen Provinz zu entführen. Diese kann in der nächsten Runde gegen ein Lösegeld von 5000 Gold von der betroffenen Provinz freigekauft werden – dieses kann nicht nachverfolgt werden und kommt demzufolge keiner Fraktion zu Gute. Während eine Persönlichkeit entführt ist, kann die betroffene Provinz… (der Zufall wählt eine der folgenden Optionen aus)

      • keine aktiven Kriegshandlungen begehen.

      • keine Gebäude errichten.

      • nur die Hälfte der Steuern kassieren.

      • keine weiteren Bündnisse eingehen.

      • keine Rohstoffe handeln.

    • Überfall: Beauftrage eine freie Gruppe, eine andere freie Gruppe zu überfallen. Die betroffene freie Gruppe hat in der nächsten Runde einen Zug weniger zur Verfügung. Es wird maximal ein Zug gestrichen, auch wenn die Götter der freien Gruppe nicht gut gesinnt sind und sie mehrmals in einer Runde überfallen wird.
       

In der nächsten Runde hat die betroffene Provinz dann die Möglichkeit, das Lösegeld zu zahlen oder ihre Gebäude zu reparieren – wenn sie das denn möchte. Dies kostet sie einen Zug.
 

  • Goldtransport - Kosten: 5000GM oder mehr
    Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in ein Reich mit der Ihr aktuell ein Militär- oder Handelsbündnis habt. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das verbündete Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.
    Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.

    Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht!

    Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt. 


    Während dieser Zeit kann der Transport von einer freien Gruppe mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet die freie Gruppe 1.000 Goldmünzen.

    Achtung: Dafür muss die freie Gruppe nicht selbst am Zug sein! Sie kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:

    • Gerade keine Schlacht stattfindet

    • Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt (wie zB "Will Lyssaris das Handelsbündnis mit Großsteinen eingehen?")
       

Geschieht dies, kommt es zur MOC-Phase: Der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich.
Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen. Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände der freien Gruppe oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer werden 5 Militär abgezogen.

Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.

Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Provinz spielen kann.

 

  • Privatisierung
    Ihr müsst den Gürtel enger schnallen und braucht dringend Geld? Verkauft eines eurer zivilen Bauwerke und erhaltet die Hälfte der Baukosten gutgeschrieben. Der Spieler erhält das Geld sofort (also auch von der ersten Aktion auf die zweite), das Bauwerk wird gestrichen – mit ihm natürlich auch die aus ihm resultierenden Steuereinnahmen. Will ein Spieler diese Einnahmequelle später wieder erschließen, muss er das Bauwerk neu errichten.

     

  • Story-Zug
    Ihr wollt keine neuen Bündnisse? Nichts kaufen oder bauen? Schreibt die Geschichte eures Reiches mit einem MOC weiter und erhaltet 5000 Gold. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Zug verlinkt werden.

     

  • Überraschungsgast - Sonderzug
    Greift in einen laufenden Krieg ein, in dem ihr auf diplomatischer Ebene bisher nicht involviert seid.
    Der Zug kann nur gespielt werden, wenn die Erklärungen der Bündnispartner eingeholt oder Angebote an freie Gruppen unterbreitet werden.
    Dies ist die einzige Situation, in der ohne vorherige Aufforderung durch den Spielleiter in den Spiele-Thread gepostet werden darf.

     


Neue Züge - Freie Gruppen:


  • Goldtransport - Kosten: 5000GM oder mehr
    Schickt einen Transport mit einem hohen Goldbetrag in eines der Reiche. Bei erfolgreich abgeschlossenem Transport winkt der dreifache Betrag als Gewinn. Zudem erhält das Reich die Hälfte des ursprünglichen Transportwertes als Belohnung.
    Der Transportwert muss mindestens 5.000 GM betragen, kann aber in 1000-GM-Schritten beliebig erhöht werden. Der gewählte Betrag wird beim Spielen der Aktion sofort dem Absender abgezogen.

    Allerdings: Auch wenn ihr euch bereits die Hände reibt und die Kutsche beladet… so ganz ohne Risiko ist das nicht!

    Der Transport kommt nicht von heute auf morgen beim Empfänger an. Und Gold ist schwer. Je mehr Ihr transportiert, desto länger ist der Transport unterwegs. Nach der Faustregel “1.000 GM Transportwert = 2 Züge eines anderen Spielers” benötigt ein 5.000 GM-Transport demnach 10 Züge, ehe er ankommt, ein 6.000 GM-Transport 12 Züge, usw. Die aktuelle Restdauer des Transportes wird in den Updates des Spielleiters aufgeführt. 


    Während dieser Zeit kann der Transport von einer freien Gruppe mit einem Angriffs-Zug überfallen werden. Der Angriffsversuch kostet die freie Gruppe 1.000 Goldmünzen.

    Achtung: Dafür muss die freie Gruppe nicht selbst am Zug sein! Sie kann den Angriffs-Zug bei laufendem Spiel unaufgefordert und jederzeit in den Spielethread posten, so lange:

    • Gerade keine Schlacht stattfindet

    • Der Spielleiter nicht gerade eine Auskunft einholt (wie zB "Will Lyssaris das Handelsbündnis mit Großsteinen eingehen?"

    •  

Geschieht dies, kommt es zur MOC-Phase: Der Transport muss verteidigt werden – entweder vom Transportbesitzer oder dem verbündeten Reich.

Das Spiel wird angehalten und die Verteidiger haben fünf Tage Zeit, ein MOC zu bauen. Nach der MOC-Bewertung durch von der Spielleitung gewählte Juroren fällt der Transport entweder in die Hände der freien Gruppe oder er reist weiter seinem Ziel entgegen, je nach Ausgang der Auseinandersetzung. Dem Verlierer werden 5 Militär abgezogen.

Sobald der Transport sein Ziel erreicht, werden die Boni vom Spielleiter gutgeschrieben.

Wichtig: Dieser Zug funktioniert natürlich rundenübergreifend, damit ihn auch jede Fraktion spielen kann.

 

  • Story-Zug
    Immer nur ehrliche Arbeit? Keine Lust, auf Rollos Spenden zu warten? Schreibe die Geschichte deiner freien Gruppe mit einem MOC weiter und erhalte 5000 Gold. Dieses MOC wird nicht für den Freebuild-Bonus gewertet. Das MOC muss mit dem Spielen des Zuges im RPG-Forum gepostet werden und im Zug verlinkt werden.

     

  • Rohstoffgewinnung - Doppelzug
    Deine freie Gruppe begibt sich für zwei Züge auf die Suche nach Rohstoffen. Du erhältst im Gegenzug eine Einheit eines Rohstoffes deiner Wahl.
    Mit Spielen dieses Zuges verfällt der zweite Zug deiner Runde. Wenn du nur noch einen Zug in der aktuellen Runde zur Verfügung hast, kannst du diesen Zug nicht spielen.

    Beispiel „Kahlschlag“:
    Deine freie Gruppe schlägt ihre Zelte nahe eines Waldes auf um ihre Holzvorräte aufzufüllen. Du erhältst eine Einheit Holz.
    Analog dazu z.B. “Steinbruch” (für Stein), “Goldschürfen” (für Edelmetalle), “Eisenader” (für Eisen), “Trüffelfund” (für Luxusgüter) – oder was auch immer sich die Geschichtenschreiber hier einfallen lassen.

     

 


Die neue Runde beginnt nächste Woche, damit auch wirklich alle Zeit hatten, sich mit den Neuerungen bzw. Änderungen auseinandersetzen.

Nicht, dass sich Eisbären und Zwerge sich plötzlich gegenseitig während dem Holz hacken kidnappen.

 

Wir hoffen, dass wir mit diesen Regeländerungen auf euer Feedback eingegangen sind und zudem für etwas frischen Wind in den Neun Reichen sorgen.

Für Fragen und Ähnliches könnt ihr diesen Thread nutzen.

 

 

Viele Grüße von der Spielleitung

Fletcher Floyd, modestolus, rolli


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#2 modestolus

modestolus

    Stiller Leser

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Geschrieben: 19 Januar 2017 - 09:05 Uhr

Da es in der WA-Gruppe schon eine hitzige Diskussion gab und scheinbar einige Spieler eine schlaflose Nacht hatten, möchte ich auf einen Punkt hier nochmal eingehen.

Warum nur noch eine Freie Gruppe  als Verbündeter?
Die Spielidee der Neun Reiche ist und war es, dass die Neun Reiche nebeneinander Co-Existieren, handeln, Krieg führen, etc. Die Freien Gruppen sollten dabei eine untergeordnete Rolle spielen und waren als Zünglein an der Waage gedacht.

Mit Beginn des Spiels wurde deutlich, dass mehr Spieler als Reiche zur Verfügung standen. Darum wurden die Anzahl der Freien Gruppen erhöht.
In dem ersten Jahr hat man, mit den Regeln und dem ersten großen Krieg gesehen, dass die Freien Gruppen kein Zünglein waren, sondern zusammen ein geballte Macht, die jedes Reich hätten zerschlagen können.

Dem haben wir nach langem Überlegen ein Riegel vorgeschoben, weil es gegen die grundsätzliche Spielidee verstößt.

Der aktuelle Konflikt bleibt davon unberührt. Das Reich der Bruderschaft steht mit all seinen Verbündeten (Freien Gruppen) vor den Toren der Haupstadt Floggenbachs und wird seinen bisherigen taktischen Spielzug durchführen wie angedacht.

Für die Freien Gruppen ist dadurch natürlich (gefühlt) eine Einschränkung entstanden.
Aber: Es wurden neue Spielzüge implementiert, die euch handlungsfähiger machen und die abwechslungsreicher sind, als nur betteln/ ehrliche Arbeit/ anheuern.

In diesem Sinne: Neue Spielzüge durchlesen und vorbereiten auf die neue Runde, auf die ich mich sehr freue!

Viele Grüße!
modestolus


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#3 Petric_G

Petric_G

    Spezialtruppe

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Geschrieben: 20 Januar 2017 - 13:27 Uhr

Vielen Dank für die Überarbeitung. Sieht so aus als ob das MOC Bauen gefördert werden soll.
Ich habe noch ein paar Verständnissfragen und hoffe dabei nicht zu weit zu denken.

Kampfsystem
- Wenn also der Angreifer mehr als 15% bzw. 30% der Kampfkraft des andern hat,
ist ein Sieg sicher. Richtig?
- Wie steht es eigentlich mit den Verlusten beim "Sieger"? Da sollte man nach meiner Sicht, was der Restwert und deren Verteilung auf die Verbündeten angeht, Klartext schreiben werden (oder war das mal irgendwo anders festgehalten?).
- Dürfen Freie Gruppen, welche eine Provinz "gekauft" (für 20'000GM) haben, direckt danach angegriffen werden oder haben sie, wie diejenigen welche eine Provinz eingenommen haben, "Schonzeit"?

Geheimauftrag
- Zu welchem Zweck wird das Spiel angehalten? Läuft nicht alles im Hintergrund?
- Soll der Auftrag auch Geheim bleiben?
Dies bleibt er nur, wenn mindestend zwei Geheimaufträge pro Runde plaziert wurden. Denn jeder liest das jemand einen plaziert hat und sieht am Ende die Konsequenzen und die Freie Gruppe welche plötzlich 5000GM mehr hat. Zudem darf der Spielleiter kein Spieler sein. Oder ist das als Anfeindung ohne direkte Kampfhandlung gedacht?
- Wenn es wirklich geheim sein sollte gibt es für die Freien Gruppen keine Konsequenzen und jede will den Auftrag ausführen!

Mein Vorschlag: Jede Provinz hat pro 3 Runden einen Geheimauftrag zusätzlich zu den normalen Zügen zu gut. In welcher Runde dieser gespielt wird bleibt offen. Die Aufträge werden Abwechslungsweise (ausser Bestechung und Überfall) an die Freien Gruppen vergeben.

Goldtransport und Überraschungsgast
Bei Überraschungsgast steht "Dies ist die einzige Situation, in der ohne vorherige Aufforderung durch den Spielleiter in den Spiele-Thread gepostet werden darf." Dies ist bei Goldtransport doch auch der Fall? Bei Goldtransport ist es wärenddem ein anderer Spieler am Zug wäre.
Wann darf man Überraschungsgast spielen? Auch wenn die KampfMocs schon gebaut sind?
Muss das Angebot an Freie Gruppen öffentlich geschehen? Dann ists ja keine Überraschung?
Bzw. Darf eine Freie Gruppe diesen Zug spielen, wenn es via PN (und Spielleiter) ein Agebot bekommen hat?

Rohstoffgewinnung - Doppelzug
- Dieser Zug ist wohl was für nicht MOCer oder "Keine-Zeit-Haber" :D. Denn wenn man bedenkt, dass man für ein StoryMOC 5000GM bekommt und für dieses Geld (momentan) locker 4 Einheiten eines Rohstoffs kaufen kann... Ich glaube dieser Doppelzug wurde nur gepostet um mich wider zum MOCen zu bringen....

So nun mal genug für heute!

PS: Wer einen Rechtschreibefehler findet darf ihn behalten

#4 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

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  • 1.961 Beiträge

Geschrieben: 26 Januar 2017 - 22:03 Uhr

Hi Petric, hier in Kurzform die Antworten auf Deine Fragen:

Kampfsystem:

EIn Beispiel: Provinz A hat Kampfstärke 100, Provinz B 150 (inkl. Verbündeter). Provinz A gewinnt das Moc-Duell.

Beispiel "Invasion": 100+ 15%=115
Beispiel "Hauptstadtkampf": 100+ 30% = 130

In beiden Fällen gewinnt trotzdem Provinz B die Schlacht. Allerdings mit größeren Verlusten.
Ergo: Der Sieger des MOC-Duells gewinnt nicht zwangsläufig die Schlacht.

Die Freien schließen sich "komplett" den Verbündeten an. Herausgerechnet werden sie erst wieder, wenn die Schlacht beendet wurde. Details hierzu findet Ihr im Regelwerk.

In beiden Fällen gilt die "Schonzeit" von zwei Runden.

 

 

Geheimauftrag

Das Spiel anhalten, heißt hier, dass der Spielleiter das Spiel so lange unterbricht, bis er per PN die Abwicklung dieses Auftrags durchgeführt hat.

Praktisch sieht das in etwa so aus:
Spieler: Lyssaris möchte einen Geheimauftrag vergeben.
Spielleiter: Lyssaris spielt Geheimauftrag. Das Spiel läuft weiter, sobald der Auftrag angenommen wurde oder das Zeitfenster für die Annahme ereignislos verstrichen ist."

 

Nach 1-2 Tagen der Auftragsvermittlung (freie Gruppen haben 24h, um sich zurückzumelden):
Spielleiter: "Der Geheimauftrag wurde angenommen und ausgeführt. Der nächste Spieler ist an der Reihe."

Letzter Post der Spielrunde:
Spielleiter:
"Runde 8 beendet. Auf Großsteinen wurde ein Attentat verübt: Marodieren. Der Gasthof wirft bis zur Reparatur nur noch die halben Steuereinnahmen ab."

Theoretisch kann hier bei Veröffentlichen der Werte zur nächsten Runde Großsteinen sehen, welche freien Gruppen +5.000 GM erhalten haben. Und ja: Wenn nur eine freie Gruppe diesen Bonus erhält (nur ein gespielter Geheimauftrag in der Runde) weiß Großsteinen, welche freie Gruppe das gewesen ist und -wichtiger- wer der Auftraggeber war.

Mit Deinen Vorschlägen werden wir uns auseinandersetzen.

 

 

Überraschungsgast & Goldtransport:

Ein Tippfehler, der mir auch schon aufgefallen ist. Richtig muss es heißen:

"Überraschungsgast ist neben Goldtransport der einzige Zug..."

Überraschungsgast kann, wie es auch festgeschrieben steht, während der Anwerbephase von direkt angrenzenden Provinzen gespielt werden. Lyssaris könnte "Überraschungsgast" bei einem Angriff auf bspw. die Brandküste spielen, aber nicht bei einem Angriff auf bspw. Südende.

 

 

Rohstoffgewinnung:

Du hast es erfasst. Das Balancing wurde exakt nach diesem Grundsatz festgelegt. Und das macht auch Sinn, denn ein MOC zu bauen erfordert mehr Einsatz für das Spiel, als das Tippen ein paar schnöder Zeilen. Daher wird es vielfach stärker Vergütet und wir kriegen hoffentlich viele tolle MOC's zu sehen.


NEU: Lego Star Wars - A New Home (Brickfilm): "https://www.youtube....ed/z0XXYuFqs-c"

Meine MOC's in 2015 (Clipshow): "https://www.youtube....bed/CxLr9xTnpr4

Brickfilm "Monkey Business": "https://www.youtube....bed/Ok68A1oMdAo





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