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Die Neun Reiche – Infothread

Die neun Reiche Infothread

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36 Antworten zu diesem Thema

#1 Faxion

Faxion

    Fürst!

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  • 305 Beiträge

Geschrieben: 11 Januar 2016 - 16:10 Uhr

Hallo!

 

Wer hat noch nicht davon geträumt, einmal ein eigenes Reich zu verwalten? Die "Neun Reiche" bieten einer kleinen Gruppe aus Königen, Herzögen und Fürsten die Möglichkeit, einmal selbst an der Macht zu sein.

Hierbei hat der Bauer eine wirklich fast freie Hand darüber, wie sein Land aufgebaut wird. Lediglich der Name der Provinz, ihre Lage und die allgemeinen Vorgaben der Welt (Mittelalterlich, mit Fantasy Elementen) sind schon da. Stand jetzt sind sechs von neun Provinzen vergeben, wie ihr auf der folgenden Karte sehen könnt.

 

24236705561_c445a2211b_z.jpg

 

Ziel des Projektes ist es erstmal, gemeinsam eine Welt aufzubauen. Aktuell sind wir alle dabei, eine allgemeine Vorstellung für unsere jeweilige Provinz + Beschreibung zu bauen bzw. zu schreiben. Danach wollen wir bei Gelegenheit und Lust auch ein wenig Rollenspiel in dieser Welt betreiben, wobei wir pro Geschichte (beispielsweise ein Angriff einer Provinz auf einen Nachbarn) nur ein Thread aufgemacht wird, um die Übersicht zu erhalten. Momentan ist das Rollenspiel jedoch noch kein Thema, weil wir alle noch an den Einführungen sitzen. ;)

Durch die Eröffnung dieses Threads haben die bisherigen Teilnehmer die Erlaubnis, ihre Ergebnisse im Forum zu posten. :)

Stand jetzt gibt es keine vorgeschriebenen Handlungen, da diese sich mit den MOCs spontan entwickeln sollen. In unseren Gesprächen konnten wir jedoch bereits einige Fragen klären:

-> Fantasy Völker sind erlaubt, sowohl als dominante Rasse der Provinz als auch als Randcharaktere.

-> Primitive Schusswaffen und Kanonen gibt es bereits und können benutzt werden, aber nicht übertreiben bitte ;)

-> Eine Provinz kann, gerade mit Rücksicht aufs Rollenspiel, nicht mehr als 30.000 Soldaten aufstellen, außer die Königreiche, bei denen die Grenze bei 50.000 liegt. Damit wollen wir zu große Kluften in den Beschreibungen und Geschichten vermeiden.

-> Es gibt keine Zwänge. Die Einführung ist für jede Provinz Pflicht, danach soll nach Lust und Laune gebaut werden, da wir vor allem Spaß an dem Projekt haben wollen. Einzig bei abgesprochenen, gemeinschafltichen Handlungen wäre es angebracht, diese auch wirklich abzuschließen.

Wie schon erwähnt gibt es noch drei freie Provinzen auf der Karte. Wer Lust hat, mitzumachen, kann sich einfach bei mir per PN melden. Dann kann man sich noch ansprechen und wenn alles stimmt wird die Unterhaltung in unsere WhatsApp Gruppe verlegt, wo wir alle Einzelheiten für dieses Projekt untereinander absprechen.

Freut euch auf das, was folgt!

Liebe Grüße, Faxion

 

Übersicht + Links zu fertigen MOCs des Projektes:

[Platzhalter] 


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#2 Faxion

Faxion

    Fürst!

  • Mitglied
  • 305 Beiträge

Geschrieben: 12 Januar 2016 - 08:40 Uhr

Die PN an die bis jetzt vorhandenen zusätzlichen Interessenten ist raus, wenn ich da von jedem eine Antwort habe gibt es vielleicht eine neue Dimension des Rollenspiels :) Um die Gemeinschaft nicht im Unwissen zu belassen:

 

Umgebundene Bedrohungen wären Parteien, die nicht auf der Karte verzeichnet sind und quasi zwischendurch für Ärger und Unterstützung sorgen sollen. Die Söldnerbande, die gegen Bezahlung zur Hilfe eilt oder die Räuber, die den Nachschub überfallen - sowas eben. Diese kleineren Parteien würden sich dann auch weniger mit den Reichen absprechen, damit sie wirklich überraschend kommen. Nur untereinander sollten sie sich ab und zu absprechen, um etwas Chaos zu vermeiden. Hier geht die Übersichtlichkeit einfach vor. 

 

Mal sehen, wie gesagt, die Interessenten haben Post. Das würde noch sehr gut ins Konzept passen ohne großartig chaotisch zu werden, so bekommen wir eine richtig lebendige Welt! 

 

Liebe Grüße, Faxion



#3 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

  • Mitglied
  • 1.967 Beiträge

Geschrieben: 12 Januar 2016 - 15:27 Uhr

Hallo zusammen,

Faxion hat mich gebeten, für eine Weile die "Verwaltung" zu übernehmen. Hier eine wichtige Info an alle Interessierten:

Ich möchte alle zusätzlichen Teilnehmer (also alle außer marcu, die bisher NICHT auf der Karte stehen) bitten, mir eine PN zu schreiben, was Ihr mit Faxion vereinbart habt.

Edit: Wat, von Dir brauche ich auch keine PN;-)


Ich werde es heute, spätestens morgen schaffen, eine aktualisierte Übersicht aller ids'ler und ihrer jeweiligen Fraktion zu erstellen.

Mit diesem Zulauf hatten wir in der Planungsphase nicht gerechnet, daher gebt mir bitte etwas Zeit, dass zu ordnen:-)

Eins vorweg: Das als "Neun Reiche" gestartete Projekt können und sollten wir -bei aller Begeisterung über Euren regen Zuspruch- nicht auf "90 Reiche" aufblähen.

Ich werde versuchen, noch einen Schwung Teilnehmer mit aufzunehmen, es wird sich aber ggf. nicht vermeiden lassen, dass der ein- oder andere ersteinmal auf einer Warteliste landet, oder sich ggf. mit einem der Startteilnehmer zusammentut.

So etwas muss aber auch von den Startern (wie im Fall rolli & Marcu) gebilligt werden, aufzwingen möchte ich das keinem.
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#4 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

  • Mitglied
  • 1.967 Beiträge

Geschrieben: 13 Januar 2016 - 00:06 Uhr

@Disco: Ich hatte mir fest vorgenommen, das heute noch ausführlich zu beantworten, aber der späten Stunde geschuldet, fasse ich mich erstmal kurz:

Phase 1: Wir erschaffen eine Welt

Wir wollen erstmal die Spieler kennenlernen, bevor das Spiel beginnt. Faxion hat hier mit seiner Idee und Karte tolle Pionierarbeit geleistet!
Nachdem die Claims jetzt langsam abgesteckt sind, hat jeder Teilnehmer die Möglichkeit, seine Provinz zu präsentieren. Einige sind schon fleißig dabei. Wer lebt in der Provinz? Welche Rohstoffe gibt es? Welche und wieviele Streitkräfte?

Phase 2: Das Spiel

Die Player sind versammelt. Nun startet das Spiel. Reihum in festgelegter Reihenfolge dürfen die Spieler außenpolitische Züge tätigen.

"Angriff" -fallt in eine andere Provinz ein. "Offerte" -schlagt Handelsbündnisse vor, ersucht um Frieden, schmiedet einen Nichtangriffspakt oder eine Allianz mit einem anderen Reich.

Die Züge gehen mit Mocs einher. Um das Spiel am Laufen zu halten, gibt es hier (nicht zu strenge) Zeitvorgaben, einen Zug zu tätigen.
Und natürlich muss auf die Züge der anderen reagiert werden können.

Wie bspw. die Ausgänge der Schlachten entschieden werden, wie sich Handelsbündnisse auf Eure Stärke auswirken, etc. -alles in Planung.

Sonderereignisse, die womöglich einige/alle der Reiche betreffen (Naturkatastrophe, Piratenüberfälle, Spezialmissionen, etc.) -für die nötige Würze wird gesorgt sein.

Final hier die Auflistung der bisherigen Player:

Provinzen:

Bonissa -Faxion
Lurvenheim -The Cesar
Großsteinen -Rolli & marcu44
Arkhonmoor -TopDrop
Brandküste -Balbo
Saelester -StarWarsKev
Südende -Boga
Floggenbach -Wookiekrieger
Lyssaris -Fletcher Floyd

Grenzländer:

Orklande -wat/Disco86

Ungebundene Bedrohungen:

Drachenorden -Benima


@markus, Samonuske, vaionaut: Ihr habt (gleich) PN;-)

Updates folgen! Neue Reiche gibt es keine mehr, aber zwei Baumeister pro Provinz sind okay. Also bisschen Mut zur Kollaboration. Man muss ja dazu keineswegs zusammen am Bautisch sitzen, sondern kann sich inhaltlich hier im Forum per PN (oder whatsapp) abstimmen.

Ausserdem gäbe es noch die Möglichkeit einer "ungebundenen Bedrohung", eine haben wir, zwei weitere halte ich für vertretbar.

Die Westlande, die Steppe von Othorod und das Kaiserreich Dranedur werden nicht vergeben (Stichwort "Sonderereignisse:-)

Soviel erstmal dazu -und zum Thema "kurze Antwort":-)

So, nun viel Spaß beim Vorstellen Eurer Reiche, bisher viele schöne Sachen dabei!
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#5 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

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  • 1.967 Beiträge

Geschrieben: 14 Januar 2016 - 14:23 Uhr

So, hiermit nun offiziell:

Kurzes Update: Das Teilnehmerfeld steht!

Will sagen: Alle Reiche und Kontingente für "ungebundene Bedrohungen" sind belegt.

Vaionaut, Markus 1986 und Scorch -willkommen im Spiel (ein Platz ist noch optioniert).

Edit: Es steht nach wie vor jedem "Inhaber" einer Fraktion frei, sich noch einen(!) anderen interessierten Baumeister dazuzuholen!

Seid Euch aber im Hinblick auf das RPG bewusst, dass Ihr hier auch angehalten seid, regelmäßig teilzunehmen. Wer zu viele Züge auslässt, kann ganz schnell von der "Legopest" dahingerafft werden -oder ein Hurrikan macht Eure Provinz zum Ödland, um das sich dann die anderen kloppen dürfen:-D

Das nur schonmal vorab, damit Ihr wisst, worauf Ihr Euch einlasst.

Die Entwicklung des Spiels geht voran, aber erstmal freuen wir uns alle, von jeder Fraktion/Provinz eine kleine Vorstellung zu sehen.
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#6 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

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  • 1.967 Beiträge

Geschrieben: 18 Januar 2016 - 14:56 Uhr

Hallo Freunde!

 

Ich möchte heute die Gelegenheit nutzen, um Euch über den Stand der Dinge zu informieren, häufig gestellte Fragen zu beantworten und Euch ganz generell mal ein Bild davon zu machen, in welche Richtung das Ganze nun genau gehen soll.

Ich muss eingestehen, die Ereignisse haben sich im Laufe der letzten Wochen ein wenig überschlagen und ich kann nachvollziehen, wenn der sich ein- oder andere inzwischen nicht mehr ganz sicher ist, wer gerade was wie macht, daher hier ein etwas längerer Post, der helfen soll, etwas Licht ins Dunkel zu bringen.

Es gibt zwar eine whatsapp-Gruppe (unten mehr dazu) in der schon viele Teilnhemer drin sind, aber da wird zwischendurch auch immer wieder mal etwas vom Thema abgeglitten, was zwar meist sehr witzig ist (lustiger Haufen!), aber natürlich hat nicht jeder Lust, sich nach Feierabend gefühlte 40 neue Beiträge durchzulesen. Ich wiederum möchte ungern die dringend benötigte Zeit bis zum „Spielbeginn“ darauf verwenden, gewisse Fragen immer wieder zu beantwortenJ

 

Vorab: Bitte keine Fragen/Vorschläge in diesen Thread –dafür bitte ausschließlich den Diskussionsthread nutzen oder mir im ggf. eine PN schicken!

 

1.Projektleitung. Spielentwicklung und Ansprechpartner

 

Die Projektleitung übernehmen Faxion und ich. Gemeinsam entwickeln wir auch das Spiel zu den „Neun Reichen“. Da sind wir schon recht weit mit den Basiscs, aber es wird noch dauern, bis wir fertig sind. Am ursprünglichen Zeitplan (Spielbeginn angestrebt für Anfang März) hat sich erstmal nichts geändert. Ansprechpartner für alle bin ich, da ich im Moment schlicht mehr Zeit habe. Also gerne PN. Sollten wichtige Fragen gestellt werden, die für alle relevant sind, werde ich hier die Antworten auch für alle sichtbar noch einmal posten (FAQ).

Der Index (Kompaktübersicht aller Beiträge zum Projekt) wird von Markus1984 regelmäßig im entsprechenden Thread aktualisiert (vielen lieben Dank dafür). So ist garantiert, dass jedes neue Moc einen eigenen Thread für Kommis haben kann, auf der anderen Seite aber nicht die Übersicht verloren geht und man sich stets schnell einen Überblick verschaffen kann.

 

2.) Unterscheidung: Das Projekt „Neun Reiche“ und das Spiel dazu

 

In der Ursprungsphase waren die „Neun Reiche“ –vereinfacht ausgedrückt- als offenes Bauprojekt geplant, in dem jeder in Form von Mocs mit anderen lose  interagieren kann. Einfach so zum Spaß ohne Zwänge.

Im Laufe der letzten Woche hat sich jedoch das Ganze erheblich verschoben. Um die Interaktionen unter den Reichen mit greifbaren Auswirkungen (= einem Nutzen) zu versehen, um generell Schwung und Tempo sowie eine Logik und Nachvollziehbarkeit reinzubringen, entstand nach Rücksprache mit einem großen Teil der Teilnehmer die Idee eines Rollen-, bzw. Strategiespiels. Dieses befindet sich aktuell in der Entwicklung.

 

Wichtig: Wir erwarten natürlich, dass jeder, der sich für das Projekt gemeldet hat, auch an dem Spiel teilnimmt. Es werden innerhalb der Spielregeln vielfältige Möglichkeiten, bzw. „Spielstile“ möglich sein, man wird sehr frei agieren und aus einer Auswahl an Zügen wählen können.

 

3.) Unterscheidung „Vorstellung“, „Freebuilds“ und „Pflichtmocs“ im Spiel

 

Die so ziemlich am häufigsten gestellte Frage der letzte Zeit war:

 

„Wann darf/muss ich etwas für das Projekt bauen? Was gehört zur Vorstellung, was gehört zum Spiel?“

 

In den vorherigen Posts bin ich zwar schon darauf eingegangen; allerdings möchte ich versuchen, alle verbliebenen Unklarheiten zu beseitigen, zudem wir inzwischen dazu neue Erkenntnisse haben.

 

A.Vorstellung

 

 Jede Gruppe im Spiel –egal ob Provinz (eines der „Neun Reiche“) oder freie Gruppe (ehemals „Ungebundene Bedrohung“) muss sich definitiv vorstellen. Wie so eine Vorstellung aussieht, kann man anhand der bereits gezeigten, wirklich tollen Beiträge hier sehr gut sehen. Das war alles super und in der Form absolut korrekt, Bravo!

 

Mindestens ein Moc mit ein paar Angaben zu Eurer Fraktion ist Pflicht!

 

Die Vorstellungen bekommen eigene Threads und können in diesen kommentiert werden!

 

B. Freebuilds:

 

Ihr habt Euer Reich/Eure Gruppe  vorgestellt, aber das Spiel hat noch nicht begonnen. Oder auch:  Das Spiel läuft, Ihr seid zwar gerade nicht am Zug, habt aber trotzdem Lust, ein Moc über Euer Reich/Eure Gruppe zu machen. Antwort vorweg: Das könnt und dürft Ihr jederzeit unter Beachtung eines wichtigen Aspekts: Freebuilds beschäftigen sich immer und grundsätzlich nur mit Eurem eignen Reich/Gruppe!

 

Vereinfacht ausgedrückt kann man hier folgende Trennlinie zwischen den Freebuilds und den Pflicht-Mocs für’s Spiel ziehen:

 

Freebuilds = Innenpolitik (Geschichte aus Eurer Gegend)

Pflicht-Mocs im Spiel = Außenpolitik (Interaktion mit anderen Spielern)

 

Das bedeutet: Ihr könnt Freebuilds bauen so viele Ihr wollt! Diese können dazu dienen, Euer Reich genauer vorzustellen, kleine Geschichten über die Herrscherfamilien  zu erzählen oder einfach kleine zivile Szenen aus Eurer Gegend zu gestalten. Ihr könnt auch besondere Züge aus dem Spiel nachträglich(!) mit einem Freebuild illustrieren.

 

Ein Beipiel zu Letzterem: Nehmen wir einmal an, im Spiel hätten jetzt rolli/marcu als Spieler „Großsteinen“ das Königreich „Lurvenheim“ von The Cesar erobert. Was läge näher, als diesen triumphalen Moment in einem Freebuild festzuhaltenJ

 

Für Freebuilds dürft Ihr einen eigenen Thread erstellen, in dem die Community Eure Kreationen kommentieren kann. Sie haben keinerlei Einfluss auf das Spiel selbst!!

 

C. Pflicht-Mocs für das Spiel

 

Die Spielregeln sehen –Stand heute- vor, dass

  1. In besonderen Entscheidungsmomenten (überwiegend: Schlachten)
  2. Für Challenges
  3.  bei speziellen Zügen

Mocs gebaut werden müssen. Hierzu sieht das Spiel natürlich einen angemessenen Zeitrahmen vor.

 

Im Fall von 1 und 2 hat die Qualität Eures Mocs einen nicht unerheblichen Einfluss auf Euren Erfolg im jeweiligen Entscheidungsmoment, aber keinen ausschließlichen (das wurde zwecks Chancengleichheit von einer Vielzahl an Teilnehmern so gewünscht)! Mehr möchte ich zu diesem Punkt hier noch nicht verraten, aber es wird ein faires und praktisches System geben, in das auch andere Spieler miteinbezogen werden, die an dem jeweiligen Entscheidungsmoment selbst nicht beteiligt sind.

 

Im Fall von 3 ist die Qualität des Mocs im Sinne des Spiels egal, aber der Zug an sich macht ohne Moc keinen Sinn (bisher nur bei einem reinen Spaß-Spielzug namens „Affront“ vorgesehen)

 

Eine Angst möchte ich Euch gleich nehmen, ohne zu konkret zu werden: Zwar werden gerade in der Startphase des Spiels wohl am ehesten „Schlacht-Mocs“ Pflicht sein. Hier seid Ihr aber nicht strikt angehalten, eine Schlachtszene zu bauen. Das würde schnell langweilig werden. Hier sollt Ihr die Freiheit haben, irgendein Moc zu bauen, dass sich lediglich thematisch mit dem jeweiligen Konflikt beschäftigen soll (Besprechung der Anführer, Waffenproduktion, Verabschiedung der Truppen, Frauen beten in Kathedrale für ihre Männer, Herold überbringt den Bauern die Nachricht „Wir sind im Krieg!“, etc., etc.)

 

4.) Allgemeines zum Spiel und Spielleitung

 

Damit das laufende Spiel für alle nachvollziehbar wird und straff und übersichtlich gehalten werden kann, und um den Spielern eine helfende Hand zu reichen, werden alle Spielzüge von einem der Spielleiter an- und abgesagt.

Hier sagt wohl ein kurzes Beispiel mehr als viele Worte, der Thread wird in etwa so aussehen:

Post#1 Spielleiter

Provinz Bonissa ist nun am Zug.

Aktuelle Daten:

Militär: 100

Rohstoffe: Holz & Metalle

Gold: 20.000

Hat aktuell Keine Bündnisse, keine Konflikte, keine aktuellen Beauftragungen

Dein Zug, bitte, Faxion!

 

Post #2, Königreich Bonissa, Spieler: Faxion

Mein Zug: Kategorie Offerte, Handelsbündnis

Angebot eines Handelsbündnisses mit Lyssaris, Fletcher Floyd

 

Post#3: Spielleiter:

@Lyssaris/Fletcher Floyd: Nimmst Du den Vorschlag an?

 

Post # 4: Herzogtum Lyssaris, Spieler: Fletcher Floyd

Ich nehme die Offerte an!

 

Post #5 Spielleiter

Das Fürstentum Bonisssa und das Herzogtum Lyssaris haben ein Handelsbündnis geschlossen.

Jeweilige Boni ab dem jeweils nächsten Spielzug:

Gold: + 1.000

Bonissa und Lyssaris dürfen ab dem jeweils nächsten Spielzug untereinander mit Rohstoffen handeln.

 

Spielzug beendet.

 

Der nächste am Zug ist die freie Gruppierung „Bruderschaft des Zorns“, Spieler: Markus 1984

Aktuelle Daten:

Militär: 15

Gold: 5.000

Aufenthaltsort: Brandküste

Dein Zug bitte, Markus!

 

Und so weiter…

 

(Die o.a. Parameter Militär/Gold/Rohstoffe sind aktuell in Bearbeitung. Ich wollte Euch nur mal ein Ablaufbeispiel zeigen, damit klar wird, wie das alles grundsätzlich funktioniere soll)

 

 

5.) Möglichkeiten im Spiel

 

Ohne zu viel verraten zu wollen: Hier nur mal als kleiner „Teaser“ ein paar allgemeine Dinge zu den Aktionen, die im Spiel –Stand heute- unter anderem möglich sein werden;

 

-Provinzen spielen sich anders als freie Gruppen und haben andere Züge zur Auswahl

 

-freie Gruppen können unter gewissen Umständen Provinzen erobern (und fortan als Provinz mit den entsprechenden anderen Zügen weiterspielen), Provinzen können entsprechend zur freien Gruppe „absteigen“

 

-Ihr könnt untereinander Handel treiben und Euch so gegenseitig den Zugang zu bestimmten Rohstoffen verschaffen

 

-mit den Rohstoffen könnt Ihr in Kriegsgerät oder andere Bauwerke investieren, die Eure Werte pushen

 

-es ist theoretisch möglich, komplett zu „sterben“ und restlos aus dem Spiel auszuscheiden. Dies geschieht aber nie gegen den Willen eines Spielers. Klartext:

Man kann „Kapitulieren“, wenn man seine Provinz militärisch verliert oder Pleite geht (oder als freie Gruppe weiterspielen).

Man kann als freie Gruppe sterben, wenn man sich einem Verteidigungsbündnis anschließt und die Schlacht verloren geht /dafür lockt für dieses freiwillige Existenzrisiko mit Abstand der höchste Lohn

 

-Ein begnadeter Moccer kann seine Chancen in Entscheidungsmomenten durch tolle Bauwerke erheblich pushen, dennoch wird dies nie allein reichen, um im Spiel „unbesiegbar“ zu sein, bzw. eine Entscheidug „auf jeden Fall“ zu gewinnen. Dies wuirde vielfach gewünscht, um auch weniger begnadeten Baumeister als rolli und Disco eine faire Chance zu lassen.

 

-Es wird Challenges/Sonderereignisse geben, für die dann von allen/von manchen (je nach Challenge) Mocs eingereicht werden müssen. Etwaige Ausschüttungen an Gold und Rohstoffen werden dann entsprechend der Qualität der Mocs gewichtet und verteilt. Dieser Punkt ist aber bisher noch in der Warteschleife und noch nicht näher ausgearbeitet, er wird aber definitiv enthalten sein.

 

Ich hoffe, ich konnte Euch mit diesen doch recht vielen Zeilen ein etwas genaueres Bild von diesem Projekt machen. Wenn Ihr über einzelne Punkte sprechen wollt/Fragen habt, gerne, aber bitte NICHT in diesem, sondern im Diskussionsthread: http://www.imperiumd...kussionsthread/


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#7 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

  • Mitglied
  • 1.967 Beiträge

Geschrieben: 20 Januar 2016 - 14:45 Uhr

Hallo zusammen,

hier ein Update der Teilnehmerliste:

Provinzen:

Bonissa: Faxion & Valkon
Lurvenheim: The Cesar & Modestolus
Arkonmoor: TopDrop & Chewbacca2503
Saelester: StarWarsKev
Großsteinen: rolli & marcu44
Brandküste: Balbo & Simon_Schweyer
Südende: Boga & Hellboy
Floggenbach: Wookiekrieger & Legopard
Lyssaris: Fletcher Floyd & KevFett2011
Orklande: wat & Disco86

Freie Gruppen:

Bruderschaft des Zorns: Markus1984
Drachenorden: Benima
Freihanse: Vaionaut
Eiserne Legion: Scorch

Warteliste: Mukuli, HawaiiToad

Die Karte wird beizeiten ebenfalls aktualisiert!
  • Scorch und markus1984 gefällt das
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#8 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

  • Mitglied
  • 1.967 Beiträge

Geschrieben: 15 Februar 2016 - 21:40 Uhr

So Freunde,

 

dem guten Faxion sei Dank, sollten nun alle Bewohner der "Neun Reiche" auch visuell ihren Platz auf der NEUEN KARTE gefunden haben:-) Vielen Dank dafür, Faxion!

 

Und hier ist das Prachtstück:

 

Karte 9 Reiche neu.jpg

 

Was ansonsten gerade so los ist: Wir befinden uns aktuell in den letzten Zügen der Fertigstellung der Spielanleitungen für die Spieler (verhältnismäßig kompakt) und natürlich für unsere Spielleitung (ausführlich -und viel kürzer wird die leider nicht mehr, Trust:-)

 

Zudem gibt's noch für alle Teilnehmer auf Wunsch per mail eine griffige Zugübersicht in Tabellenform für den perfekten Überblick.

 

Was das Spiel angeht, gibt es noch ein paar letzte Detailfragen, aber im Wesentlichen sind wir auf der Zielgeraden, will sagen: Auch das Kampfsystem ist durch den "Entwicklungs-Tüv" und muss nur nach zahlreichen Rechen-Sessions nochmal praktisch Kontrolle getestet werden.

 

Ich hoffe, dass wir Euch im Laufe der nächsten Woche dann alles zuschicken können, damit es im März wie geplant losgehen kann. Bis dahin tobt Euch gerne noch in dem ein- oder anderen Freebuild aus:-)

 

 

 

 

 

 


  • Scorch, KevFett2011, markus1984 und 3 anderen gefällt das
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#9 Trust2112

Trust2112

    only Killer no Filler

  • RLOC Orga
  • 1.410 Beiträge

Geschrieben: 01 März 2016 - 18:40 Uhr

Hallo Spieler und Beobachter der Neun Reiche, 

 

leider muss ich, da ich wegen einer Erkrankung einen Dienst übernehmen muss, den Start auf Morgen Abend verschieben.

 

Bitte entschuldigt die Verzögerung

 

Euer Spielleiter

 

Trust


  • markus1984, Valkon und modestolus gefällt das

#10 Trust2112

Trust2112

    only Killer no Filler

  • RLOC Orga
  • 1.410 Beiträge

Geschrieben: 02 März 2016 - 15:17 Uhr

Die Neun Reiche

 

Das Warten hat ein Ende!

 

Eine schwarz vermummter Mann ging den Flur entlang auf den Thronsaal zu, die Wachen die davor standen zogen ihre Hellebarden zur Seite und ließen ihn den Thronsaal betreten.

Vor dem Thron auf dem ein kleiner, kahler, gekrönter, alter Gnom saß kam er zum Stehen und verneigte sich tief.

„Was kannst du mir berichten Sdori Tellar?“

Sdori erhob sich und sprach mit einer tiefen volldröhnenden Stimme:

„Ich kehre zurück aus den Neun Reichen und bringe viele Informationen mein König“

Das kleine hässliche Gesicht des Gnomenkönigs verzog sich zu einem überbreiten, schon fast lächerlich wirkenden lächeln.

„Sag mir alles was du weisst und lass nichts aus“

Noch einmal verbeugte sich Sdori und entgegnete:

„wie ihr wünscht euer Gnaden“

Seine Hände formten seltsam anmutende Gesten und sein Mund sprach eine alte Sprache der heute nur noch wenige lebende Wesen mächtig sind.

Vor dem König formte sich aus dem Nichts eine Karte:

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Der König deutete auf eins der Länder und sprach:

„beginnt mit diesem, ich sah Kunstwerke aus diesem Gebiet die mich entzückten, fahrt danach fort wie ihr es für richtig haltet und vergesst nicht die Landlosen, sie interessieren mich besonders“

1.

Herzogtum Südende

 

Das Herzogtum Südende liegt Süd-Westlich der 9 Reiche.

Es ist reich an Rohstoffen die im ganzen Land verfügbar sind.

Zentral liegt das Schloss ASFOR.

Die Lage des Schlosses wurde so angelegt, um auf jegliche Angriffe anderer Länder vorbereitet zu sein.

Westlich liegt der PALEOSEE.

Mit seiner mintblauen Farbe und seinem Fischreichtum ist er das Heiligtum des Herzogs.

Zu jedem Wochenbeginn wird frischer Fisch in das Schloss gebracht.

Östlich liegt der Wald des Herzogs.

Seine Artenvielfalt bringt jeden Tag Fleisch auf die Teller der Soldaten und Bürger.

Nach dem Wald beginnt das Erzgebirge TENDA.

Hier wurde in den Minen ein besonderes Material gefunden.

In einer Schmiede, die an einen geheimen Ort liegt, werden Schwerter in höchster Qualität geschmiedet.

Nur die engsten Vertrauten des Herzogs wissen von diesem Ort.

 

Name: Herzogtum Südende

Militärische Stärke: 80 (-2E)

Schatzkammer: 15.000

Steuern/Runde: +500

Rohstoffe/Preis: Stein (10.000), Holz (10.000), Eisen (10.000) (+2E)

 

2.

Herzogtum Brandküste

Die Brandküste gliedert sich in 3 Provinzen, die von jeweils 3 verschiedenen Stämmen geführt werden. Während Hama für die Verwaltung der Wolkenstadt verantwortlich ist, die gleichzeitig auch die Hauptstadt der Brandküste darstellt, wird der Norden von Thalis geführt und der Westen des Landes von Hadaja.

Die weiten Lande der Brandküste werden von einer Vielzahl an Höfen übersäht, die für die Versorgung des Landes verantwortlich sind. Besonders der Anbau von Nahrungsmitteln, sowie die Pferdezucht sind hochentwickelt und genießen weit über die Landesgrenzen hinaus einen hervorragenden Ruf.

Die Herrschaft über die Brandküste wird von allen 3 Stämmen gemeinsam ausgeübt. Dazu treffen sich die 3 Stammesoberhäupter regelmäßig im Saal der Krieger, der im Zentrum der Wolkenstadt liegt.

Im Süden des Landes liegt noch das stark zerklüftete Schattental. Zahlreiche Mythen ranken um diese Gebirgskette, welche der Legende nach von Trollen bewohnt wird. Zu jedem Vollmond, so heißt es in den Erzählungen, erblickt man von den umliegenden Dörfern aus mächtige Gestalten, die sich den Berg hinaufbewegen. Der Berg löst immer wieder Unbehagen in der Bevölkerung aus, weshalb er großräumig von einer Wolkenreiter Einheit abgeriegelt wird.

 

Name: Herzogtum Brandküste

Militärische Stärke: 120 (+2E)

Schatzkammer: 13.000 (-1E)

Steuern/Runde: +600 (+1E)

Rohstoffe/Preis: Stein (10.000) (-2E)

 

3.

Die Bruderschaft des Zorns

Ein kleine aber ständig wachsende Bande die sich an keine Regeln hält und nur auf ihren eigenen Vorteil aus ist.

Ob Überfälle, Unruhen, Handel, Großmächte gegeneinander ausspielen oder ihnen das Leben schwermachen, von diesen Gaunern sollte man sich lieber fernhalten!

 

Name: Bruderschaft des Zorns

Militär: 40 (+1 E)

Gold: 8.000 (-1 E)

 

4.

Herzogtum Großsteinen

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"Wie Großsteinen zu seinem Namen kam, weiß eigentlich keiner mehr so wirklich... Alte Sagen reden von großen Marmorblöcken, die in der Himmelskluft in den Nebelbergen vom Bärenvolk geschlagen werden und weit über das Herzogtum hinaus begehrt sind. Andere machen die filigranen tempelartigen Bauten der Waldelfen im Süden verantwortlich, die aus ebenjenem Marmor in weißem Glanz erstrahlen. Vielleicht ist es aber auch der Großstein selbst, der am Namen Schuld ist, dieser massive, schroffe Berg, der sich dunkel und markant im Norden erhebt und im Volksmund nur „Drachenhort“ genannt wird.

Großsteinen ist in jedem Fall mit Vorsicht zu genießen - und Reisewarnungen gehören für Fremde zum Alltag..."

 

Name: Herzogtum Großsteinen

Militärische Stärke: 130 (+3E)

Schatzkammer: 13.000 (-1E)

Steuern/Runde: +300 (-2E)

Rohstoffe/Preis: Stein (10.000), Luxusgüter (10.000)

 

5.

Fürstentum Bonissa

Das glorreiche Fürstentum Bonissa im Südosten der Neun Reiche ist eine Quelle der Ehre, Disziplin und der Toleranz! Heldenhaft steht es wie ein Bollwerk zwischen größeren Reichen und bezwingt seine Feinde mit List und Opferbereitschaft.

 

Name: Fürstentum Bonissa

Militärische Stärke: 110 (+1E)

Schatzkammer: 15.000

Steuern/Runde: +400 (-1E)

Rohstoffe/Preis: Eisen (10.000), Edelmetalle (10.000)

 

6.

Der Drachenorden

Ein Orden der Ehre und der Einheit aller Völker der neun Reiche.

 

Die Entstehung:

Irgendwo in den Reichen beginnt es:

Ein Mann sammelt Männer um sich und beginnt sie auszubilden und formt so eine Armee die in den neun reichen ihr gleiches sucht.

Der Name dieses Mannes ist Ben, Ben von Wonneberg ein altes Adelsgeschlecht das als ausgestorben gilt... und Er ist kein Ritter er ist ein Drachenreiter!

 

Name: Drachenorden

Militär: 30

Gold: 10.000

 

 

7.

Die Freihanse

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Man hat es schon nicht hier als Bewohner der Gebiete am breiten Meer, Caerocia genannt. Der einfache Bürger besitzt nicht viel, und muss davon auch noch Abgaben leisten und Frondienste verrichten. Als Ritter verdient man zwar etwas besser, doch sein eigener Herr ist man dennoch nicht.

Als eines Tages das Gerücht aufkam, ein alter Seeräuber hätte irgendwo in diesen Gegenden einen Schatz versteckt, hofften viele, dieses armselige Leben endlich hinter sich lassen zu können.

Damit brach das große Zeitalter der Piraten an.

Auch ein ehemals einfacher Händler sammelte eine kleine Schar von Korsaren um sich. Sie nannten sich fortan die Freihanse.

 

Name: Freihanse

Militär: 20 (-2 E)

Gold: 14.000 (+2E)

 

8.

Herzogtum Floggenbach

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Floggenbach war einst unbewohnt, bis sich Seefahrer aus dem Norden nach mehr Land sehnten.

Angeführt von dem Sohn des dortigen Jarl Fionn, Siegfried, segelten die Wikinger Wochenlang über das Meer bis sie auf Land stießen, das heutige Lurvenheim. Auf der Suche nach besseren Ödland begaben sie sich immer weiter ins Landesinnere, wo ihnen letztendlich nichts anderes übrigblieb als anzusiedeln.

Floggenbach ist heute wie damals eine kahle Tundra, im Sommer heiß, im Winter kalt, außer im Süden, wo ganzjährig eine Eiswüste die Landschaft prägt.

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Name: Herzogtum Floggenbach

Militärische Stärke: 110 (+1E)

Schatzkammer: 13.000

Steuern/Runde: +400 (-1E)

Rohstoffe/Preis: Holz (10.000), Stein (10.000)

 

9.

Herzogtum Lyssaris

Die Insel im Nordosten lebt vom Handel mit anderen Nationen. Entsprechend verfügt sie über eine beachtliche Handels- und Kriegsflotte. Die Insel wird von Menschen und Elfen bewohnt, die sich in drei Fraktionen aufteilen.

1. Lyssaris-Stadt und Umgebung: Hier lenkt Herzog Roland van Tessel, ein opiumsüchtiger Mittfünfziger, die Geschicke des Herzogtums. Er ist das Oberhaupt einer altehrwürdigen Familie und nach außen hin unumstritten, hat aber einige mordlüsterne Rivalen, wie etwa seinen Bruder, den "fruchtbaren Gustav" (12 Kinder, davon sieben Söhne). Doch dazu dann im weiteren Verlauf mehr.

2. Die Wälder: Hier leben die Elfen. Sie haben der Herzöglichen Familie schon vor langer Zeit die Treue geschworen -denn sie profitieren von ihrer Geschäftstüchtigkeit. Im Verteidigungsfall stehen sie treu an der Seite der vanTessels. Innerhalb ihrer Wälder regiert Lady Djawara aber ihr Elfenvolk weitestgehend souverän.


3. Die Wüste: Lange vor den van Tessels herrschten einst die DeNicola's über Lyssaris. Heute lebt nur noch ein Abkömmling dieser Familie, die vor Jahrhunderten von den vanTessels vertrieben und geächtet wurde. Rosco deNicola ist der Anführer der "Sandwölfe", einer Bande von Renegaten und Fahrenden Händlern, die in der Wüste umherstreifen. Sein Lebenszweck besteht in der Vertreibung der vanTessels.

 

Name: Herzogtum Lyssaris

Militärische Stärke: 80 (-2E)

Schatzkammer:  17.000 (+1E)

Steuern/Runde: +600 (+1E)

Rohstoffe/Preis: Luxusgüter (10.000), Holz (10.000)

 

10.

Die Orklande

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Das offizielle Wappentier ist der Hirsch, die Gläubigen unter der Bevölkerung behaupten im Hirsch wohnen die Götter der Natur, das Hirschwappen ist also ein Tribut an die Götter.

Neben dem Hirschen gibt es noch viele andere untergeordnete Stammes- und Klanswappen, im Kriegsfall marschieren aber alle unter dem Banner des Hirsches um den Zusammenhalt zwischen den Stämmen zu demonstrieren.

 

Name: Orklande

Militärische Stärke: 80 (-2E)

Schatzkammer: 16.000 (+1E)

Steuern/Runde: +600 (+1 E)

Rohstoffe/Preis: Edelmetalle, Eisen (je 10.000)

 

11.

Königreich Lurvenheim

Das Königreich Lurvenheim ist ein uraltes Zwergenreich, dass schon seit Ewigkeiten von der Nurenor-Königsfamilie regiert wird. Die Haupstadt trägt den Namen der Familie Nurenor, die alle beide nach dem größten Berg in Lurvenheim benannt wurden. Die Landschaft ist von großen mineralienhaltigen Gebirgen und grünen tierreichen Wäldern durchzogen, und natürlich von dem Fluss Nakinir, der auch als Beförderungsmittel zwischen den Städten verwendet wird. Zudem sind in jeder Stadt noch jede Menge Verteidigungsbauten und Waffenarsenale, aus der Zeit als noch gegen Drachen gekämpft wurde, doch ist Lurvenheim eigentlich ein friedliches Land, doch falls es zu Krieg kommen sollte ist es bereit und kann weit mehr als 50.000(die genaue Anzahl ist momentan noch unbekannt, da momentan niemand darauf achtet, denn wir sind friedlich) bis an die Zähne bewaffnete starke Zwerge aufstellen, die bereit sind für ihr Vaterland zu sterben. Die aber leider nur auf kurze Distanzen effiezient sind.

Der Momentane König ist Nurin, Sohn des Norenir, er ist ein guter König, der auch bei dem Volk beliebt ist. Er ist ein guter Stratege und auch ein guter Händler, seine einzige schwäche ist sein Sohn Nurinir, der nur Flausen im Kopf hat und seinen Vater ständig in Schwierigkeiten bringt.

Der Wohlstand Lurvenheims ist durch die zahlreichen Minen gesichert, in denen Gold, Silber, Eisen und nur im Nurenor zufinden auch das berühmte begehrte Mithriel . Zudem ist in den Wäldern genug Wild zum Jagen, so dass die Jäger Fleisch und Fell liefern, dazu passend haben wir genügend Felder mit Weizen und Gemüse zum Fleisch.Und natürlich brauen wir aus dem Weizen unser eigenes Zwergen-Bier(das weitaus beste Bier Überhaupt)

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Name: Königreich Lurvenheim

Militärische Stärke: 90 (-1E)

Schatzkammer: 15.000

Steuern/Runde: +600 (+1E)

Rohstoffe/Preis: Luxusgüter, Edelmetalle (je 10.000)

 

 

12.

Die Eiserne Legion

Die Eiserne Legion war einst eine karitative Glaubensgemeinschaft, auch bekannt, als der Orden des Adlers von Yoruman.

Durch mittlerweile verloren gegangene Aufzeichnungen, ist heute ungewiss, wieso sich jener, einst friedliche Orden gar so gewandelt hat und nun Raubend und Mordend durch die Lande zieht.

Man munkelt, es sei den sogenannten Anführern des Ordens, die sich nun selbst Geißelfürsten nennen, ein Fluch auferlegt worden, der jene in den Wahnsinn treibt und sie größenwahnsinnig werden lässt. Doch das ist lediglich Geschwätz des niederen Pöbels.

Wie es zu diesem Gerücht kam? Nun, das Volk der umliegenden Ortschaften meinten, dies sei die Erklärung, dafür, dass jene kämpferisch durch die Lande zogen. Als Konsequenz dieser taten kam es am Eisenberg zu einer Schlacht unsagbaren Ausmaßes, welche nicht zugunsten des Ordens ausging.

Die verbliebenen Soldaten, sowie deren Oberhäupter zogen sich zurück - doch niemand wusste wohin.

Erst seit wenigen Monaten kam der Orden nun als Eiserne Legion wieder aus dem Exil an die Öffentlichkeit zurück.

Ihr Wappen, ist wie bereits erwähnt, das Abbild des Siegesadlers von Yuroman, dem einstigen Wappen des führenden Herrschergeschlechts des damalig geistlichen Ordens.

Er verkörpert Unsterblichkeit, Mut und Weitblick.

Gemeines Fußvolk, welches diese Truppen unter dem Banner des Adlers beim durch die Lande ziehen beobachtete, berichtete nur von ihrem kaltblütigen Vorgehen ihren Feinden gegenüber, obgleich bewaffnet oder nicht, obgleich welchen Geschlechts angehörig.

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Name: Eiserne Legion

Militär: 50 (+2E)

Gold: 6.000 (-2E)

 

13.

Königreich Saelester

Schon seit vielen Generationen steht das Reich Saelester unter monarchischer Herrschaft. Es ist das zentralste aller neun Reiche und profitiert daher auch von den Zöllen, die jeder, der das Land quert abzugeben hat. Die nördlichen Berge des Landes bieten viele kostbare Rohstoffe. Hauptsächlich Silber und Eisen. Zwerge aus allerlei Ländern graben hier bereits ihre Stollen tief in die Berge hinein. Sie haben ein Abkommen mit dem Königshaus Saelester und haben daher einen Großteil ihrer Rohstoffe abzugeben. Als Gegenleistung bietet ihnen das Königreich Schutz im Falle eines Krieges.

Der momentane Herrscher des Landes ist König Zynus von Saelester XI, an seiner Seite steht seine Frau Dorothea von Saelester. Sein Nachfolger wird sein ältester Sohn Marx von Saelester. Sein zweitältester Sohn heißt Kontz von Saelester.

Der Hauptsitz des Königreichs liegt im Süden des Landes im Garathea-Gebirge. Die Residenz ist eine kleine Burg, welche von mehreren Außenposten umgeben ist.

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Name: Königreich Saelester

Militärische Stärke: 110 (+1E)

Schatzkammer:  13.000 (-1 E)

Steuern/Runde: +500

Rohstoffe/Preis: Holz, Eisen(je 10.000)

 

14.

Fürstentum Arkhonmoor

Der Fürst dieses Landes ist ein Kind, da sein Vater früh verstarb.

Über die Bevölkerung konnte ich nur herausfinden das es hier sowohl Menschen als auch Zwerge gibt, es ist ein ungastliches Land bedingt durch die Beschaffenheit, es heißt nicht ohne Grund Arkhonmoor.

Die Bevölkerung ist zäher als man denkt, bedingt durch die Lebensbedingungen.

Es gibt hier Pflanzen die es sonst nirgends gibt wie die Steineiche zum Beispiel.

 

Name: Fürstentum Arkhonmoor

Militärische Stärke: 100

Schatzkammer: 15.000

Steuern/Runde: +500

Rohstoffe/Preis: Edelmetalle, Luxusgüter (je 10.000)


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#11 Trust2112

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Geschrieben: 02 März 2016 - 15:34 Uhr

Hier ist der Thread in dem die Startwerte von mir immer aktualisiert werden:

Name: Fürstentum Bonissa
Militärische Stärke: 110
Schatzkammer: 15.000
Steuern/Runde: +400
Rohstoffe/Preis: Eisen (10.000), Edelmetalle (10.000)

Name: Herzogtum Großsteinen
Militärische Stärke: 130
Schatzkammer: 13.000
Steuern/Runde: +300
Rohstoffe/Preis: Stein (10.000), Luxusgüter (10.000)

Name: Herzogtum Lyssaris
Militärische Stärke: 80
Schatzkammer: 17.000
Steuern/Runde: +600
Rohstoffe/Preis: Luxusgüter (10.000), Holz (10.000)

Name: Herzogtum Brandküste
Militärische Stärke: 120
Schatzkammer: 13.000
Steuern/Runde: +600
Rohstoffe/Preis: Stein (10.000)

Name: Herzogtum Floggenbach
Militärische Stärke: 110
Schatzkammer: 13.000
Steuern/Runde: +400
Rohstoffe/Preis: Holz (10.000), Stein (10.000)

Name: Herzogtum Südende
Militärische Stärke: 80
Schatzkammer: 15.000
Steuern/Runde: +500
Rohstoffe/Preis: Stein (10.000), Holz (10.000), Eisen (10.000)

Name: Fürstentum Arkhonmoor
Militärische Stärke: 100
Schatzkammer: 15.000
Steuern/Runde: +500
Rohstoffe/Preis: Edelmetalle, Luxusgüter (je 10.000)

Name: Königreich Saelester
Militärische Stärke: 110
Schatzkammer: 13.000
Steuern/Runde: +500
Rohstoffe/Preis: Holz, Eisen(je 10.000)

Name: Königreich Lurvenheim
Militärische Stärke: 90
Schatzkammer: 15.000
Steuern/Runde: +600
Rohstoffe/Preis: Luxusgüter, Edelmetalle (je 10.000)

Name: Orklande
Militärische Stärke: 80
Schatzkammer: 16.000
Steuern/Runde: +600
Rohstoffe/Preis: Edelmetalle, Eisen (je 10.000)

Freie Gruppen:


Startwerte:

Name: Bruderschaft des Zorns

Militär: 40
Gold: 8.000

Name: Drachenorden

Militär: 30
Gold: 10.000

Name: Freihanse

Militär: 20
Gold: 14.000

Name: Eiserne Legion

Militär: 50
Gold: 6.000
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#12 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

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Geschrieben: 02 März 2016 - 19:33 Uhr

Soviel Verwirrung zum Spielbeginn -aber verständlich, wenn man sich nicht wie Faxion, Trust und ich seit einiger Zeit mit diesem doch offenbar nicht super-einsteigerfreundlichen Game beschäftigen konnte:-)

 

Hier daher als "Sofortmaßnahme" einige Einsteigertipps:

 

 

1.) Hilfe, so viele Zahlen!!

 

Am wichtigsten sind hier nur

 

Militär und Gold (diese ganzen +/- E's erklären nur die übergreifende Ausgeglichenheit und wie diese zustande gekommen ist und werden ab Runde 2 gar nicht mehr aufgeführt)

 

Steuern sagen aus, wieviel Gold Ihr in jeder Runde automatisch dazubekommt. Diesen Faktor könnt Ihr allerdings durch zivile Bauwerke erhöhen, macht also Sinn, sich früh im Spiel Rohstoffe an Land zu ziehen.

 

Bei Rohstoffen seht Ihr, welche Ihr immer habt (=eure eigenen) und später auch die, durch die Ihr durch Handelsabkommen Zugriff erhalten habt.

 

2.) Hilfe, was soll ich machen?

 

Einen Zug tätigen. Hier ist vieles möglich, anbei einige Beispiele:

 

A) Ich bin ein rücksichtloser Eroberer, will kämpfen (=Mocs bauen) und nicht lange lesen und rumpalavern.

 

= erster Zug: Rekrutierung (falls genug Geld) oder Investition in Kriegsgerät (falls Ihr für eins aus der Auswahl die passenden Rohstoffe und genug Gold schon zu Spielbeginn Euer eigen nennt)

 

=zweiter Zug Überfall auf eine angrenzende Provinz, die Euch schwach erscheint und/oder bei der Ihr überzeugt seid, einen Moc-Jury-Entscheid deutlich gewinnen zu können (sofort Kampf, Euer Gegner kann nicht reagieren, muss sich Euch stellen, es wird sofort ein Moc gebaut)

 

 

B.) Handel, Diplomatie, Wachstum

 

=erster Zug: Handelsbündnis vorschlagen an eine Provinz, die Rohstoffe hat, die Euch selbst fehlen (falls die angefragte Provinz ja sagt, könnt Ihr den Rohstoff in der nächste Runde kaufen. Und für beide gibt es sofort 1.000 Goldmünzen als einmaligen Bonus)

 

=zweiter Zug: Ziviles Bauprojekt bauen, falls möglich, erhöht dauerhaft Eure Steuereinnahmen. Falls nicht, könnt Ihr auch ein weiteres Handelsbündnis vorschlagen und auch hier nochmal die 1.000 Goldmünzen als Prämie einsacken.

 

C) Der goldene Mittelweg

 

=erster Zug: Handelsbündnis vorschlagen

=zweiter Zug: Investition in Militärgerät

 

 

Grundsätzlich sollte man erstmal was für die Kasse und die Rohstoffe tun. Nur das bringt Euch später in die Position, auch mal spontan in was notwendiges investieren zu können und macht Euch flexibler.. Bei Monopoly werden ja auch erstmal Straßen gekauft, bevor es ans Hotelbauen geht:-)

 

Auf mittlere Sicht sollte in zivile und militärische Bauwerke investiert werden, damit Ihr nicht zur leichten potentiellen Beute für andere werdet, aber auch Euer "Automatik-Cashflow" durch Steuern kontinuierlich ansteigt.

 

Auch die Bündnispolitik spielt eine Rolle: Bemerkt Ihr bspw., dass Provinzen in Eurer Nähe immer stärker werden, kann es nicht schaden, diesen ein Militärbündnis- oder zumindest eien Nichtangriffspakt vorzuschlagen.

 

Ich hoffe, dies erleichtert Euch den Einstieg!


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#13 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

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Geschrieben: 02 März 2016 - 21:05 Uhr

Hier nochmal alle Spielzüe kompakt:

 

Provinzen:

 

Handelsabkommen

Schlagt ein Handelsabkommen vor.

 

Handelsabkommen widerrufen

Kündigt ein Handelsabkommen einseitig auf. Ihr müsst 20.000 GM Strafe zahlen oder den Krieg erklären.

 

Rohstoff erwerben

Erkauft Euch mit Gold Zugriff auf die Rohstoffe einer anderen Provinz, mit der Ihr zuvor ein Handelsabkommen geschlossen habt.

 

Preise anpassen

Reguliert Eure Rohstoffpreise, Preisrahmen 5.000-20.000 GM.

 

Bauprojekt

Investiert in militärische Bauten (einmalig +Kampfkraft sofort) oder zivile Bauten (dauerhaft +Steuern ab nächster Runde). Übersicht und Preise siehe Spielanleitung.

 

Rekrutierung

Erkauft Euch +5 Kampfkraft für 10.000 GM. Staffelbar, maximal +25 für 50.000 GM. Aktion kann nur 1x pro Runde und Gruppe ausgeführt werden.

 

Donation

Spendet einer anderen Provinz oder freien Gruppe unaufgefordert einen Betrag zwischen 500 und 8.000 GM.

 

Kriegserklärung

Erklärt einer anderen Provinz den Krieg. Ende aller Bündnisse mit dieser Provinz, aber noch keine unmittelbare Kampfhandlung.

 

Angriff

Nur im Krieg möglich. Löst Kampf aus. Macht für beide Provinzen das Anheuern freier Gruppen möglich. Spielleiter fordert Eure Bündnisse ein, Moc-Bauphase von sieben Tagen beginnt.

 

Überfall

Löst Kampf ohne vorherige Kriegserklärung aus. Es greifen nur die Bündnisse des Verteidigers. Für beide Provinzen kein anheuern freier Gruppen möglich.

 

Friedensabkommen

Winselt um Gnade. Gegner kann annehmen oder ablehnen. Kein Friedensschluss zwischen den Schlachtphasen „Invasionsversuch“ und „Kampf um die Hauptstadt möglich“, da hier der Invasor per Sonderzug allein entscheidet, wie es weitergeht (siehe Anleitung)

 

Offene Grenzen

Bittet um offene Grenzen, um eine entfernte Provinz anzugreifen.

 

Bündnis

Versprecht einander, Euch im Kriegsfall beizustehen.

 

Bündnis aufkündigen

Kündigt ein Bündnis einseitig auf. Keine anderen Auswirkungen.

 

Nichtangriffspakt

Versprecht einander, Euch nicht anzugreifen.

 

Affront

Beleidigt einen Gegner durch ein Moc. Erst posten „ich spiele die Aktion ‚Affront‘“, dann maximal 24h später das Moc dazu posten. Der Beleidigte kann gemäß der Spielanleitung reagieren oder auch nicht.

 

 

Das sind erstmal die Provinzen, die freien Gruppen folgen gleich.

 

Immer wenn Ihr als Provinz an der Reihe seid, müsst Ihr erst eine, dann, nach Aufforderung durch den Spielleiter eine zweite Aktion aus dieser Auswahl tätigen.


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#14 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

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Geschrieben: 02 März 2016 - 21:13 Uhr

Die Züge der freien Gruppen:

 

Freie Gruppen

 

Bauprojekt

Gegen Gold und Rohstoffe in militärisches Projekt investieren (einmalig +Kampfkraft sofort)

 

Rekrutierung

Erkauft Euch +5 Kampfkraft für 10.000 GM. Staffelbar, maximal +25 für 50.000 GM. Aktion kann nur 1x pro Runde und Gruppe ausgeführt werden.

 

Raubzug

Überfallt eine Provinz, deren Goldstand über 2.000 liegt, um ebendiese zu erbeuten. Achtung: Geht nur, wenn Ihr über +20 Kampfkraft habt, da Ihr sonst durch „Vergeltung“ ausgelöscht werden würdet.

 

Dienste anbieten

Nur als erste Aktion spielbar. Bietet einer Provinz für 10.000 GM an, eine andere Provinz ihrer Wahl zu plündern. Auch hier Kampfkraft von über 20 notwendig, da auch hier die Vergeltungsoption besteht. Raubzug wird als zweite Aktion automatisch ausgeführt.

 

Feldzug

Habt Ihr die Maximalstärke von 80, könnt Ihr eine Provinz mit Wert 100 oder niedriger angreifen. Es kommt zur Entscheidungsschlacht mit Moc-Multiplikator 10 (Das heißt, wenn Ihr ein besserer Moccer seid, als der Gegner, könnt Ihr das Ding kaum verlieren. Wenn Ihr es aber tut, seid Ihr raus)

 

Besiedeln

Besiedelt eine aus welchen Gründen auch immer verwaiste Provinz für 20.000 GM und spielt fortan als diese Provinz weiter.

 

Ehrliche Arbeit

Die Freie Gruppe erwirtschaftet feste 1000 Goldmünzen durch ehrliche Arbeit.

 

Betteln

Bettelt eine Provinz an. Sie kann Euch 0-10.000 GM freiwillig und nach eigenem Ermessen überlassen, wenn sie will.

 

Aufrüstung

Kauft nach dem Cash and Carry-Prinzip vier Einheiten eines Rohstoffs zum halben Preis des aktuellen Kurses. Pro Investition in ein Bauprojekt wird Euch eine Einheit wieder abgezogen. Maximal drei Rohstoffe und davon je sechs Einheiten gleichzeitig tragbar.


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#15 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

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Geschrieben: 03 März 2016 - 07:46 Uhr

So Freunde,

hier nochmal kompakt alle Bauprojekte auf einen Blick.

Bitte beachten: Im Regelwerk sind uns bei den zivilen Bauwerken einige Werte durcheinandergeraten. Die waren zwar in sich schlüssig, aber für eine Spieldauer von um die 200 Runden gedacht. Das habe ich nun angepasst, es gelten also ausschließlich diese Preise und Boni, die hier aufgeführt werden.

Grundsätzlich gilt: Jedes zivile Bauwerk kostet nur noch die Hälfte und hat sein Geld nach fünf Runden bereits wieder reingeholt.

So können viele -so sie die passenden Rohstoffe bei Spielbeginn haben- schon mit dem Bau kleinerer Projekte beginnen. Ist auch echt ratsam das zu tun, da die Start-Steuereinnahmen bewusst sehr schmal ausfallen.

Hier die Übersicht:


Bauprojekte


Zivile Bauten (über dem ---) sind nur für Provinzen verfügbar, militärische Bauten können auch von Freien Gruppen errichtet werden! Zivile Bauwerke sind nur je einmal realisierbar. Militärische Bauten für Provinzen endlos, für freie Gruppen nur bis zum Maximalwert 80. Geordnet nach Anzahl zum Bau benötigter Rohstoffe.

Ein Rohstoff

Brunnen (Stein): Kosten: 5.000 Goldmünzen, +1000 Steuern/Runde
Stall (Holz): Kosten: 5.000 Goldmünzen, +1000 Steuern/Runde
Handelsstation (Luxusgüter): Kosten: 7.500 Goldmünzen, +1500 Steuern/Runde
---
Wurfspeere (Holz): Kosten: 7.000 Goldmünzen, +5 Kampfkraft

Zwei Rohstoffe

Mühle (Stein, Holz): Kosten: 10.000 Goldmünzen, +2000 Steuern/Runde
Gerberei (Holz, Luxusgüter): Kosten: 10.000 Goldmünzen, +2000 Steuern/Runde
Kerzenmacherei (Stein, Luxusgüter): Kosten: 15.000 Goldmünzen, +3000 Steuern/Runde
Fleischer (Stein, Eisen): Kosten: 17.500 Goldmünzen, +3500 Steuern/Runde
Kesselflicker (Stein, Edelmetalle): Kosten: 20.000 Goldmünzen, +4000 Steuern/Runde
---
Balliste (Holz, Eisen): Kosten: 10.000 Goldmünzen, +10 Kampfkraft
Pechfassschleuder (Holz, Luxusgüter): Kosten: 15.000 Goldmünzen, +15 Kampfkraft

Drei Rohstoffe

Gasthaus (Holz, Stein, Luxusgüter): Kosten: 25.000 Goldmünzen, +5000 Steuern/Runde
Schmiede (Stein, Eisen, Edelmetalle): Kosten: 30.000 Goldmünzen, +6000 Steuern/Runde
Schmuckwerkstatt (Holz, Luxusgüter, Edelmetalle): Kosten: 32.500 Goldmünzen, +6500 Steuern/Runde
---
Katapult (Holz, Stein, Eisen): Kosten: 25.000 Goldmünzen, +25 Kampfkraft
Kanone (Eisen, Edelmetalle, Luxusgüter): Kosten: 50.000 Goldmünzen, +50 Kampfkraft
Mörser (Eisen, Edelmetalle, Luxusgüter): Kosten: 60.000 Goldmünzen, +60 Kampfkraft
Schwere Bombarde (Eisen, Luxusgüter, Stein): Kosten: 100.000 Goldmünzen, +100 Kampfkraft

Vier Rohstoffe

Heldenstatue (Stein, Eisen, Edelmetalle, Luxusgüter): Kosten: 40.000 Goldmünzen, +8.000 Steuern/Runde


Danke für den Hinweis an Simon_Schweyer!!!
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#16 Trust2112

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    only Killer no Filler

  • RLOC Orga
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Geschrieben: 15 März 2016 - 09:20 Uhr

DIE NEUN REICHE

 

CHALLENGE 1:

 

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Der Ruf des Koboldkönigs

 

„HÖRET HÖRET“

So erklang es überall in den Neun Reichen.

„Der Gnomenkönig ruft die Tapfersten Recken der neun Reiche zu sich um zu bestimmen wer der mutigste, tapferste und schlauste in allen Neun Reichen ist“

„Die Reiche und auch die Landlosen sollen Ihren Streiter wählen, diese sollen in die Stadt Questesia am Rande der Othorod kommen “

„Es geht um Gold, Gold das euch helfen wird eure Ziele in die Tat umzusetzen“

 

 

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Um was geht es in der ersten Challenge?

 

Ihr sollt euren Champion wählen und ihn in Szene setzen, es sollte ein Humanoider sein (Nein Benima, kein Drache ;) ).

 

Wie groß oder klein, wie detailliert oder puristisch ihr baut bleibt euch überlassen.

 

Ihr habt 5 Tage, ab heute, Zeit (Zeitfenster 15.03.2016 10:00 bis 20.03.2016 20:00)

 

Wer kein Entry abgibt, kann auch keine Platzierung erreichen.

 

Dies ist die erste von 3 Challenges, die euch am Ende der ersten 3 Runden erwarten.

 

Gebt euch Mühe, denn das Ergebnis wird in Zukunft die Posts schmücken mit denen ich eure Spielzüge aufrufe.

 

Bei den Fraktionen die aus zwei Spielern bestehen:

Ein Spieler absolviert die erste Challenge, dann der andere die zweite, bei der dritten dürft ihr frei wählen, jede Fraktion kann jedoch nur ein Entry einreichen.

Ihr dürft, wenn ihr wollt mehrere einreichen und müsst euch dann zum Schluss der Abgabe entscheidet welches ihr ins Rennen schicken wollt.

 

 

Es steht natürlich jedem IDS-Member frei einen Helden, außer Konkurrenz, in Szene zu setzen.

 

Zu gewinnen gibt es:

 

1.       Platz: 10.000 Gold

 

2.       Platz: 9.000  Gold

 

3.       Platz: 8.000  Gold

 

4.       Platz: 7.000  Gold

 

5.       Platz: 6.000  Gold

 

6.       Platz: 5.000  Gold

 

7.       Platz: 4.000  Gold

 

8.       Platz: 3.000  Gold

 

9.       Platz: 2.000  Gold

 

10.   Platz: 1.000  Gold

 

11.   Platz: 500     Gold

 

12.   – 14. Platz: Dabei sein ist alles ;)

 

Bei Gleichstand entscheidet der allmächtige Würfel des Spielleiters  ;)

 

Es ist wird eine offene Abstimmung, alle IDS-Member entscheiden wer den besten Helden in Szene gesetzt hat.

 

Es ist verboten für sich selbst zu wählen!


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#17 Trust2112

Trust2112

    only Killer no Filler

  • RLOC Orga
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Geschrieben: 26 März 2016 - 13:45 Uhr

Und nun die Startwerte der 2. Runde:

 

Bitte überprüft eure Werte nochmal, ich habe zwar zwei Gegenprüfungen gemacht aber es sollte nun alles, inklusive Challenge, Steuern und Ereignisse letzte Runde, berücksichtigt sein.

 

 

Name: Herzogtum Südende
Militärische Stärke: 80 
Schatzkammer: 16.500

Steuern/Runde: +2500

Rohstoffe/Preis: Stein (8.500), Holz (8.500), Eisen (9.000)

Zivile Bauwerke: Mühle

 

Name: Herzogtum Brandküste
Militärische Stärke: 120 
Schatzkammer: 18.600 

Steuern/Runde: +1600 

Rohstoffe/Preis: Stein (10.000) 

Handelsabkommen mit: Lyssaris, Arkhonmoor

Zivile Bauwerke: Brunnen

 

Name: Bruderschaft des Zorns

Militär: 45
Gold: 7.000 

 

Name: Herzogtum Großsteinen
Militärische Stärke: 130 
Schatzkammer: 11.300 

Steuern/Runde: +1800 

Rohstoffe/Preis: Stein (10.000), Luxusgüter (10.000)

Handelsabkommen mit: Arkhonmoor,

Zivile Bauwerke: Händler

 

 

Name: Fürstentum Bonissa
Militärische Stärke: 110 
Schatzkammer: 16.400

Steuern/Runde: +400

Rohstoffe/Preis: Eisen (10.000), Edelmetalle (10.000)

Handelsabkommen mit: Lyssaris,

 

Name: Drachenorden

Militär: 35
Gold: 1.000

 

Name: Freihanse

Militär: 20 
Gold: 18.000 

4 Einheiten Luxusgüter

 

Name: Herzogtum Floggenbach
Militärische Stärke: 110 
Schatzkammer: 26.400

Steuern/Runde: +400 

Rohstoffe/Preis: Holz (10.000), Stein (10.000)

Militärisches Bündnis mit: Orklande, Lurvenheim

Handelsabkommen mit Orklande, Saelester

 


Name: Herzogtum Lyssaris
Militärische Stärke: 85

Schatzkammer:  14.600
Steuern/Runde: +1600 

Rohstoffe/Preis: Luxusgüter (10.000), Holz (10.000)

Handelsabkommen mit: Brandküste, Bonissa, Lyssaris

Zivile Bauwerke: Stall

 


Name: Orklande
Militärische Stärke: 80 
Schatzkammer: 19.100 
Steuern/Runde: +600 
Rohstoffe/Preis: Edelmetalle, Eisen (je 10.000)

Militärisches Bündnis mit: Floggenbach, Lurvenheim

Handelsabkommen mit: Floggenbach,


Name: Königreich Lurvenheim
Militärische Stärke: 90 

Schatzkammer: 17.600

Steuern/Runde: +600 
Rohstoffe/Preis: Luxusgüter, Edelmetalle (je 10.000)

Militärisches Bündnis mit: Floggenbach, Orklande

Handelsabkommen mit: Lyssaris,

 

Name: Eiserne Legion

Militär: 50 
Gold: 7.500 




Name: Königreich Saelester

Militärische Stärke: 110 
Schatzkammer: 12.500 
Steuern/Runde: +2.000
Rohstoffe/Preis: Holz, Eisen(je 10.000)

Handelsabkommen mit: Floggenbach

Zivile Bauwerke: Stall

 

Name: Fürstentum Arkhonmoor
Militärische Stärke: 105
Schatzkammer: 6.500

Steuern/Runde: +500

Rohstoffe/Preis: Edelmetalle, Luxusgüter (je 10.000)

Handelsbündnis mit: Großsteinen, Brandküste

 

Bitte überprüft eure Werte nochmal, ich habe zwar zwei Gegenprüfungen gemacht aber es sollte nun alles, inklusive Challenge, Steuern und Ereignisse letzte Runde, berücksichtigt sein.


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#18 Trust2112

Trust2112

    only Killer no Filler

  • RLOC Orga
  • 1.410 Beiträge

Geschrieben: 13 April 2016 - 16:33 Uhr

CHALLENGE 2

 

kobold-krieger-25301249.jpg

 

Satyre? Nein, Satire!

 

Nach dem letzten Wettstreit im Reich des Koboldkönigs hatten sich die Helden in ihre Gemächer zurück gezogen. Immer wieder kam der Gesandte des Königs in den Teil des Palastes, in dem die Helden untergebracht waren.

Nacheinander wurden diese zum Koboldkönig gebracht und alle bekamen eine neue Aufgabe gestellt:

 

"Ihr habt mir gezeigt, welch tapfere Recken in den 'Neun Reichen' leben und ich sehe, wie stark das Feuer in jedem von Euch brennt."

"Nun ist es aber an Euch, mir zu zeigen, warum ich die anderen Reiche nicht belohnen soll. Zeigt mir auf, warum Eure Mitbewerber es nicht verdient haben, hier zu gewinnen!"

 

Er verfiel in gackerndes, leicht quiekendes Gelächter und strich sich dabei über den kahlen Kopf, als ob er sich für seinen guten Einfall selbst belohnen wöllte.

 

"Zeigt mir, warum das Reich (oder die Freien), das Euch bei der letzten Prüfung am Ende am Nächsten war, es nicht verdient hat, hier honoriert zu werden!"

"Macht Euch keine Gedanken darüber, irgendwelche Handelsbeziehungen oder Bündnisse zu stören. Es bleibt ganz unter uns."

Er erhob sich und ging wieder leicht gackernd und quiekend aus dem Raum. Dabei sang er leise in einer seltsamen Sprache vor sich hin: 

"Erdogan, Erdogan............."

 

 

 

kobold-krieger-25301249.jpg

 

Um was geht es in der zweiten Challenge?

 

Hier geht es um den Spielzug Affront: 

 

Beleidigt einen Gegner durch ein Moc. Ob ihr den Helden, die Rassen, die Waren, die Lieder oder sonst was dabei auf die Schippe nehmt, ist ganz euch überlassen. Nur möglichst lustig und treffend sollte es sein.

 

Wie groß oder klein, wie detailliert oder puristisch ihr baut, bleibt euch überlassen.

 

Ihr habt 7 Tage, ab heute, Zeit (Zeitfenster 13.04.2016 ab jetzt bis 20.04.2016 20:00)

 

Wer kein Entry abgibt, kann auch keine Platzierung erreichen.

 

Dies ist die Zweite von 3 Challenges, die euch am Ende der ersten 3 Runden erwarten.

 

Aber gegen wen einen Affront? Ganz einfach. Hierfür benutzen wir die Ergebnisse der ersten Runde.

 

Der Erste gegen den Zweiten und umgekehrt

Der Dritte gegen den Vierten und umgekehrt

......ich denke ihr habt den Modus verstanden 

 

Bei den Fraktionen die aus zwei Spielern bestehen:

Ein Spieler absolviert die erste Challenge. Dann der Andere die Zweite. Bei der Dritten dürft ihr frei wählen. Jede Fraktion kann jedoch nur ein Entry einreichen.

Ihr dürft, wenn ihr wollt, mehrere einreichen. Ihr müsst euch aber zum Schluss der Abgabe entscheiden, welches ihr ins Rennen schicken wollt.

 

 

Es steht natürlich jedem IDS-Member frei einen Affront, außer Konkurrenz, in Szene zu setzen.

 

Zu gewinnen gibt es:

 

1.       Platz: 10.000 Gold

 

2.       Platz: 9.000  Gold

 

3.       Platz: 8.000  Gold

 

4.       Platz: 7.000  Gold

 

5.       Platz: 6.000  Gold

 

6.       Platz: 5.000  Gold

 

7.       Platz: 4.000  Gold

 

8.       Platz: 3.000  Gold

 

9.       Platz: 2.000  Gold

 

10.   Platz: 1.000  Gold

 

11.   Platz: 500     Gold

 

12.   – 14. Platz: Dabei sein ist alles  ;)

 

Bei Gleichstand entscheidet der allmächtige Würfel des Spielleiters   ;)

 

Es ist wird eine offene Abstimmung, alle IDS-Member entscheiden wer den besten Affront gezaubert hat.

 

Es ist verboten für sich selbst zu wählen!



#19 Trust2112

Trust2112

    only Killer no Filler

  • RLOC Orga
  • 1.410 Beiträge

Geschrieben: 01 Mai 2016 - 11:27 Uhr

Und nun die Startwerte der 3. Runde:

 

Bitte überprüft eure Werte nochmal, ich habe zwar zwei Gegenprüfungen gemacht aber es sollte nun alles, inklusive Challenge, Steuern und Ereignisse letzte Runde, berücksichtigt sein.

 

Name: Herzogtum Südende

Militärische Stärke: 80 
Schatzkammer: 24.250
Steuern/Runde: +3.500
Rohstoffe/Preis: Stein (8.500), Holz (8.500), Eisen (9.000)

Zivile Bauwerke: Mühle, Brunnen

Handelsabkommen mit: Großsteinen

Militärisches Bündnis: Floggenbach, Bonissa

 

Name: Herzogtum Brandküste
Militärische Stärke: 120 
Schatzkammer: 11.200 
Steuern/Runde: +2.600 
Rohstoffe/Preis: Stein (10.000) (Holz aus Lyssaris)

Handelsabkommen mit: Lyssaris, Arkhonmoor, Saelester

Zivile Bauwerke: Brunnen, Stall

 

Name: Bruderschaft des Zorns

Militär: 45
Gold: 13.000 

 

4 Einheiten Holz

 

Name: Herzogtum Großsteinen
Militärische Stärke: 130 
Schatzkammer: 15.100 
Steuern/Runde: +2.800 
Rohstoffe/Preis: Stein (10.000), Luxusgüter (10.000)

Handelsabkommen mit: Arkhonmoor, Südende

Zivile Bauwerke: Händler, Brunnen

 

 

Name: Fürstentum Bonissa
Militärische Stärke: 110 
Schatzkammer: 7.800
Steuern/Runde: +400
Rohstoffe/Preis: Eisen (10.000), Edelmetalle (10.000) (Luxusgüter aus Lyssaris)

Militärisches Bündnis: Akhonmoor

Handelsabkommen mit: Lyssaris, Südende

 

Name: Drachenorden

Militär: 35
Gold: 3.000

 

Name: Freihanse

Militär: 20 
Gold: 22.250 

4 Einheiten Luxusgüter

4 Einheiten Holz

 

Name: Herzogtum Floggenbach
Militärische Stärke: 110 
Schatzkammer: 49.800
Steuern/Runde: +2.400 
Rohstoffe/Preis: Holz (10.000), Stein (10.000)

Militärisches Bündnis mit: Orklande, Lurvenheim

Handelsabkommen mit Orklande, Saelester, Lurvenheim

Zivile Bauwerke: Mühle

 


Name: Herzogtum Lyssaris
Militärische Stärke: 100

Schatzkammer:  20.200
Steuern/Runde: +3.600 
Rohstoffe/Preis: Luxusgüter (10.000), Holz (10.000)

Handelsabkommen mit: Brandküste, Bonissa, Lyssaris

Zivile Bauwerke: Stall, Gerber

 


Name: Orklande
Militärische Stärke: 80 
Schatzkammer: 5.700 
Steuern/Runde: +1.600 
Rohstoffe/Preis: Edelmetalle, Eisen (je 10.000) (Stein aus Floggenbach)

Militärisches Bündnis mit: Floggenbach, Lurvenheim, Akhonmoor

Handelsabkommen mit: Floggenbach,

Zivile Bauwerke: Brunnen


Name: Königreich Lurvenheim
Militärische Stärke: 90 
Schatzkammer: 10.200
Steuern/Runde: +2.100 
Rohstoffe/Preis: Luxusgüter, Edelmetalle (je 10.000) (Stein aus Floggenbach)

Militärisches Bündnis mit: Floggenbach, Orklande

Handelsabkommen mit: Lyssaris, Floggenbach

Zivile Bauwerke: Händler

 

Name: Eiserne Legion

Militär: 50 
Gold: 10.000 


Name: Königreich Saelester
Militärische Stärke: 110 
Schatzkammer: 10.500 
Steuern/Runde: +3.000
Rohstoffe/Preis: Holz, Eisen(je 10.000)

Handelsabkommen mit: Floggenbach, Brandküste

Zivile Bauwerke: Stall, Brunnen

 

Name: Fürstentum Arkhonmoor
Militärische Stärke: 105
Schatzkammer: 3.000
Steuern/Runde: +500
Rohstoffe/Preis: Edelmetalle, Luxusgüter (je 10.000)

Militärisches Bündnis: Orklande, Bonissa

Handelsbündnis mit: Großsteinen, Brandküste

 

Bitte überprüft eure Werte nochmal, ich habe zwar zwei Gegenprüfungen gemacht aber es sollte nun alles, inklusive Challenge, Steuern und Ereignisse letzte Runde, berücksichtigt sein.



#20 Fletcher Floyd

Fletcher Floyd

    Schnellbauer

  • Mitglied
  • 1.967 Beiträge

Geschrieben: 06 Mai 2016 - 10:06 Uhr

Info an alle:

Ab Runde drei gibt es ein neues Belohnungssystem für Freebuilds.

Euer Fleiß muss gewürdigt werden, daher belohnt die Spielleitung zur vierten Spielrunde jede Fraktion, die während der dritten Runde ein kleines oder großes Freebuild veröffentlicht, einmalig mit satten 2.000 Goldmünzen.

Die Regel gilt rückwirkend ab Beginn der dritten Runde, wer also ab dem 1. Mai was vorgestellt hat, hat sich die Prämie bereits verdient:-)

In den nächsten Runden wird es andere Belohnungen geben, es wird nicht immer Gold sein.
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